2023-09-21

卷二DOTA的诞生

 

关于亚索,它由我2009年设计,很荒谬,因为那时我还没回忆起曾今设计DOTA的事。我这人天生喜欢开玩笑,苦中作乐,玩过太多电子游戏了。同时我在2009年设计了亚索后,不过多时就忘了,因为我设计亚索的武功技能、人物简介、台词、包括暴击天赋设定,竟然全是以浮想的方式15分钟设计的,没说一句话,没写一个字,但思想而过游戏人物就设计出来了。观众们,这是否很不可思议,令人费解,所以你们得问问美国中情局,他们在20世纪动用了整个国家的资源与科技人才发明的计算机(而敌视美国的人会嘲笑它为电脑)。

这里我只说MOBA游戏,亚索是什么?它玩法独特,讲究连招,Q两次后,第三次Q就变成了龙卷风,可以击飞敌人,从而按R使出大招,是不是很有技巧而耐玩。亚索的E可以无限移动在小兵身上,只要有人,他移动到小兵身上还可按下Q旋转龙卷风,是不是玩起来过瘾。同时最最经典的,是亚索的暴击设定,他的普通攻击、Q技能、E技能,伤害都极低,打不过任何英雄,但他只要购买暴击装备,就会变得很可怕,其它英雄在后期都打不过他。还有,很幽默,亚索的W风之屏障也是忽强忽弱的,可有可无的,面对远程,W可以克制,面对近战,他的W等于放空、浪费了一个技能的伤害。

总之,亚索是个有玩法的英雄,他的玩法,显然是与LOL所有设计师设计的英雄完全不一样的。他讲究技能搭配,连招,反应,判断,策略种种称得上是玩法的东西。玩家玩它,需要修炼熟练度,需要苦练技巧,这是使它风靡LOL的原因。同时亚索还需要被理解,他的普攻与技能伤害都很低,偏偏又有暴击翻倍的天赋,能大大提升装备能力,如果玩家没有理解这个,那他玩亚索死得快,如果理解了,就能玩得比较出色,所以玩家会很痴迷学习亚索的玩法,这就是造成亚索成为LOL里人气最高英雄的原因。其它,亚索的故事、台词都由我叙述,我是文学大师,现在大家该知道为什么我能在15分钟设计完一个英雄了吧。

我在这里没有想贬低LOL设计师的意思,事实上如今LOL是全球最火的游戏,他们的很多英雄也是Guinsoo设计的,在当前游戏界算是一流的。关于Guinsoo,他是DOTA的创始人之一,灵魂人物,所以拳头能找上他一起开发LOL,颇有眼光,在2008年的时候,由于我的独特存在,暴雪公司还是对Guinsoo、Icefrog他们不闻不问,似乎在等我找上门去,但我忘光了,使得Icefrog只能毫无收入的运营DOTA,这就导致LOL在2009年一上市就独具市场,毫无竞争对手,才能在短时间内风靡全球。据说,拳头的两个创始人布兰登和马克最初开发LOL的时候,期待游戏同时在线玩家两万就够了,但结果出乎意料,后来LOL的全球每日在线的人数最多是2700万,注册用户则超过几亿。呵呵,这是不是很成功,然而对于我这个创始人来说,我跟布兰登和马克毫无感情,要不是LOL部分是Guinsoo做的,我都可以称拳头公司是盗版。我作为耶稣式人物的存在,他们应该知道我,但他们至今没有支付给我一定数量的版权费,相反LOL每年举办的比赛,都会给全部参赛选手几百万美元的奖金,DOTA2更多,是一千万美元。这些人都把我当成什么了,知不知道那些中国女明星都在偷偷笑我?

我与中国是什么关系,在这份文稿里,我不想多说,总之可以联想一下卢梭和耶稣。

关于我与暴雪公司的关系,我却又有些感谢他们。是他们用War3的地图编辑器成就了DOTA,使我大获荣誉,并且我还得感谢美国中情局把我当人类看,也得感谢倭国某党的人帮我惩罚恐怖分子,还要感谢某些人帮我翻译《诗画乐·初恋》使之流传世界……在我这一生中,困于绝境,无人理会,也就这几次获得好运气了。虽然,美国暴雪公司、中情局、倭国某党、英国人等没有给过我钱,需要的工作机会,但那是命运的使然,我自知处于这种困境里,还能说什么呢!

我想如果暴雪公司的几个领导人,知晓我的命运,也该是会收留我的。在2002年的时候,我写了这种游戏的投稿,说话委婉,暴雪公司虽然没有直接启动资金制作DOTA,却用War3的地图编辑器支持了DOTA的发表,于是才有后来我的天才荣誉。那时,暴雪员工也隐隐发现了DOTA的价值,即角色扮演的游戏类型,于是他们重做War3冰封王座的时候特别设计了很多个英雄,做了个酒馆,算是给Euls编辑DOTA的时候一些支持。War3冰封王座里还添加了商店功能,即能让英雄这一主角可以购买装备成长,甚至,他们还给我画了Arthas Menethil肖像画,用于War3冰封王座的形象代言人,那时,我想他们是愿意支付给我稿费、肖像费、甚至工作机会等等的,但我,由于脑里机器,我忘光了,从而失去了这唯一一次的好机会。

外人很难理解,暴雪公司作为游戏业第一龙头,怎么会忽略DOTA的商机,始终没有制作它呢!其实,正是因为我的独特存在,使暴雪公司多有顾虑,从而静观其变,一直等到Guinsoo和Icefrog都失去耐心了,转而去做了LOL和 DOTA2,暴雪公司才追悔莫及,错失良机。试想一下,在2002年的时候,我22岁,我如实向暴雪公司禀报了我的年龄身份,那么做为几个游戏界资深大佬,自然会很轻视我的存在,转而轻视DOTA的潜力。我是一个中国人,中情局介绍过来的,毫无工作经验,突然写出了一款游戏,还是文笔很差的,他们凭什么相信我投资制作这种游戏,于是碍着情面,或多少欣赏我,他们便安排地图编辑器给DOTA一条路吧。

正是由于Wra3开放了地图编辑器,欢迎全球玩家自己来制作新游戏,这使得War3冰封王座突然变得很好玩起来,众相捧之,越传越广,使得游戏迷都来尝试玩War3冰封王座,何况,里面还可以免费玩到澄海、真三国、信长之野望、忍者村大战这些好玩的游戏呢。这使得War3大大延长了游戏寿命,直到如今2020年了,曾今作为主流游戏的帝国时代、红警、星际争霸全部荒芜了,唯独War3冰封王座依旧有人买,因为有人想玩DOTA类游戏。2004年的时候,或许暴雪公司预言到了世界主角游戏的商机,发表了魔兽世界,成为有史以来第一款注册玩家多达一千万的网游。而魔兽世界,是在War3的基础上开发出来的,其世界背景,人物故事,都有一定关联,我估计那种设计也与DOTA和我多少有种神秘的关系。

基于这层关系,暴雪公司到了2010年的时候为什么还不开发DOTA呢,当时有点兆头DOTA的游戏在线人数已超过War3了。还是因为我嘛,我在中国,我自己忘了,不知该去联系他们,他们也不知该否通知中情局联系我,所以他们提了个口号“亲爱的玩家,我是你爸爸”,再宣布DOTA是暴雪官方游戏。唉,我真的是后悔得要命,怎么不死死记住这个项目呢,导致我们亲爱的DOTA流产了。在2019年的时候,我才得知麦克·莫海姆(Mike Morhaime)的官方讲话,他说没有在早期收购《DOTA》是他心中的遗憾,因为当时他们只专注《魔兽世界》,同时有点后悔当初为什么不指派一个小团队开发DOTA呢!

DOTA已经成为一个奇迹。在2002年我撰写这份投稿的时候,我只是个愣头青,文笔拙劣,我自己都预料不到它后来会成为21世纪第一热门的游戏,我仅仅怀揣一些自信,因为我是象棋少年高手,我以为这种游戏开发得好是有一定的市场价值的。估计美国中情局,倭国某党,那些游戏外行人,更不会去想这种游戏也能大火大热。所以暴雪公司有理由轻视它,轻视我,而连我也轻视了,何况是编辑Wra3地图编辑器的几个小职员Euls、Guinsoo、Icefrog他们,到了2013年,Euls、Guinsoo、Icefrog这几个小职员先后制作了LOL、DOTA2,暴雪公司才感觉有点不对头了,但他们彼时还没正式拥有我给的版权,也还没正式雇佣我,所以这个时候制作《风暴英雄》,是有点不对口味。然而LOL的超级成功,DOTA2的即将发表,大势所趋之下,虽然他们有点难受,还是得去开发风暴英雄,或许是心情不好吧,作为游戏拿破仑的他们,制作风暴英雄却失败了。

诚如《三国演义》所说,是滚滚长江东逝水,浪花淘金多少英雄啊!暴雪公司对制作风暴英雄的失败,是因为他们始终没有迷恋这种游戏的玩法规则。其实不止暴雪公司,拳头公司又怎么样,LOL虽然属于全球在线人数最多的游戏了,其实游戏内容没好DOTA2太多,虽然现在DOTA2的在线人数似乎只是LOL的十分之一,但DOTA2也有优点。Valve只是在运营DOTA2的手段上输给了腾讯而已。

不知道有没有人发现,DOTA2之所以好玩度比肩于LOL,是因为那100多个英雄的独特技能。当初,DOTA是冒险家,具有哥伦布探险新大陆的精神和想象力,为了与澄海、真三国竞争,他们全力以赴,所以设计的每个英雄都很独到,并且可以称为经典。据说,当初DOTA地图公开了以后,有很多游戏人做了类似地图,于是便有很多人的想法,Guinsoo采纳各家所长,集合了这些英雄,做了DOTA全明星,所以DOTA是集合了很多人的创意在内。后来的Icefrog在管理DOTA的时候,也是不断听取所有玩家的意见,一个个的修改美化英雄,经过好多年,才具有了这么多好玩的英雄。后来的LOL,设计的英雄技能就显得很重复了,感觉缺乏创新色彩,尤其是英雄施法的光色效果,更显薄弱,感觉更适合阅历小的人玩。

至于风暴英雄,它的英雄取自星际争霸、魔兽世界、暗黑破坏神、守望先锋里的角色,可说规模庞大,加上暴雪公司的资金投入,所以这该是一部很被人看好的MOBA游戏,野心之作,但最后失败了。讨论为什么,我认为是暴雪员工并不理解这种所谓MOBA的游戏,为什么不理解呢,我猜在2002年到2014年间,暴雪员工并没有反复多次的玩DOTA。事实上在DOTA刚被Euls制作出来的时候,暴雪员工就认为这是一种可玩性不强的游戏,因为它超级简单,比较起War3,玩家可以同时操作那么多部队以及几个英雄,玩起来复杂多变,并很刺激,而DOTA是玩家只操作一个英雄的,并且其操作的独一英雄竟然与War3的英雄一模一样只拥有四个技能,靠,这是不是很幼稚?

翻开游戏史,大家知道2002年的游戏领域是个什么时代么?那是个帝国时代、星际争霸、红警的RTS时代,刚刚淘汰街机、小霸王,因为电脑游戏的储存量突然变大,可以支持大量军团作战,让玩家控制很多人物,所以玩家突然可以体验到掌控国家的大型游戏体验了,玩家们都很新鲜,很感刺激,为了玩好War3可以反复学习操作部队的技巧,所以在那个年头,老玩家都会感觉DOTA这种只操作一个角色的游戏不可接受,这就是暴雪忽略DOTA的最根本原因。

随着War3的地图编辑器推出,全球各地很多玩家都来制作游戏,到了2019年,官方统计War3里的游戏达到了8000款。我试玩了其中一些,才发现好多游戏都照搬了DOTA三条路的地图,并且都是控制一个英雄技能升级,和购买装备这样的,难怪会出现“类DOTA游戏”这个词了。当然除了类DOTA,War3地图编辑器里还是存在少量具有可玩性的游戏的,诸如《古龙群侠VS金庸群侠》,它就吸引我玩了好几十个小时。其它还有比较有名的《守卫剑阁》、《达尔文进化岛》、《军团战争》等。可以说它们都有点意思,但很不耐玩的,经不起市场考验,所以后来独独是DOTA开创了MOBA类别。8000款独立MOD,唯有DOTA火了,这说明了什么,说明我在设计游戏的方面的确能力出众,可谓独特。

我想正是澄海、真三国、信长之野望这么多“类DOTA游戏”诞生,以及人气火热,才使暴雪公司真正注意上了DOTA,所以暴雪公司后来宣布DOTA是官方认可的游戏了嘛。但是暴雪老员工们作为前辈,仍然忽略DOTA的商业价值,他们那时依靠魔兽世界盈利庞大,他们可能认为DOTA最多只是个能和War3冰封王座相提并论的游戏,他们并不觉得如果使DOTA网络化后能挣钱很多,加之没有我的授权,所以暴雪公司没有正式开发DOTA的计划。

这对于Icefrog来说是不公平的,要知他为DOTA,投入了近十年的时间,他很爱这个游戏,为DOTA设计诸多英雄及装备的玩家也热爱,他们不希望失败,只期望成功,所以暴雪公司这种不闻不问的态度,实际上很伤他们的心。尤其是在后来DOTA很火了,Icefrog想对暴雪提出把DOTA开发成独立游戏,暴雪领导居然说,可以让DOTA也去星际2编辑一张地图,仍然是附属游戏,没法盈利,这种暴雪只顾自己吃肉,却连汤也不给DOTA吃的做法,实在是令人寒心。我也没办法。

2009年,Guinsoo主导的《英雄联盟》横空出世,没有竞争对手,过不了几年就成为游戏界大火大热的游戏,盈利可观,这才引起了暴雪公司的注意力。到了2013年Icefrog加入Valve,主导了DOTA2,试图把DOTA的所有游戏内容移植到DOTA2身上,并且注册DOTA商标,这才激怒了暴雪公司。因为不管情况如何,我是潜在属于暴雪公司一员的,尽管身份神秘,但我的DOTA是建立在War3地图编辑器之上的,没有暴雪公司,我在游戏界什么也不是。但现在War3里的子游戏DOTA,暴雪公司的野孩子,竟然要被其它游戏公司招揽过去,而且它已经是一款被LOL证明商业价值巨大的游戏,所以暴雪公司决定与Valve打官司。结果出人意外,又是意料之中,美国法院裁判DOTA的版权,地图模型、技能设计、装备、游戏玩法,属于地图制作人,我也沾了份光。

我很后悔,忘记了这个项目,暴雪领导层也很后悔,他们失去了一个价值几百亿美元的大项目。

事已至此,暴雪公司为何还要开发风暴英雄呢?他们充满自信,认为可以尝试击败DOTA2与LOL,但真实情况是,他们并不迷恋这种游戏,他们还是觉得MOBA很简单,他们甚至忽略了英雄购买装备这种可玩性,不知是否觉得装备数值太难计算,还有更重要的是,DOTA是全球很多玩家花费十年创作的心血大作,Icefrog花了很多时间平衡100多个英雄的技能数值,暴雪公司并不能一下子就掌握这么多技巧。虽然曾今War3的英雄加士兵的战略玩法很令人惊叹,那是RTS游戏的神作,人族、兽族、不死族、精灵族、酒馆的十几个英雄也都富有想象力,但未必代表永远。即使是我,现在设计《圣地DOTA3》的时候,分析DOTA2里100多个英雄的技能设计,都有些惊艳,虽然我觉得很多地方不合理,不实用,抽象逻辑欠缺,但对于当前世界来说那已经很有成就感。风暴英雄的失败是很合道理的,因为彼时MOBA领域已被LOL和DOTA2统治住了,后来的超过100家公司,没能击败LOL和DOTA2,也是合理的,Euls、Guinsoo、Icefrog都是很有才气的冒险家,属于MOBA领域的资深元老。

现在我设计的《圣地》,给英雄安排了5个技能键,4个物品技能健,加上跑步、跳跃、防御功能,还有修炼武功秘籍,采药炼丹各种新玩法,叠加起来,能构成一种玩大游戏的体验。所以如果它能制作出来给暴雪员工玩,包括Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce三位游戏前辈,绝对不会再认为它很幼稚了,而会认为它该是一款很讲究玩法技巧、经验、耐玩的大游戏。因为我设计的每个英雄都是玩法独特、需要连招、考验操作、讲究经验的,所以玩起来会令人着迷,并延续几千年。如果暴雪员工开始迷恋这种玩法,并深入去玩的话,以他们的能力,也将是能做好此种游戏的。

关于全地球超过100款DOTA类游戏使用这张地图制作MOBA游戏,我能理解他们经营生意的心理,我想,如果世界各国版权局认可给我版权,这100多家公司也会支付给我版权费的,这是理所当然,我也感觉荣誉。但如果这些游戏公司连我的名字也不知道,侵权制作这种游戏,我就十分不高兴了。尤其是在我现在写了《圣地DOTA3》的文稿,又设计了很多新概念,如果他们意外看到,不给我署名,不支付给我稿费,想去制作就制作,那就是偷窃行为,我很恶心。尤其是,我已然是世界著名人物,但因为央视事故,使我脑里被恐怖分子装了机器,印度都派遣一百万军队入侵中国边界了,他们居然可以装作没事。在我去玩LOL的时候,管理游戏匹配的员工老是纠缠我污言秽语,所以使我很反感拳头公司运营这种类DOTA游戏。Brandon Beck和Marc Merrill知不知道此事?中国这些游戏界的脑残,低智商动物,厕所里的虫,既然都看不起我,连给我多少的月薪都觉得很高,那就别制作这种“类DOTA”游戏啊,甚至来玩这种MOBA游戏都是你们无耻“狗”的事。

我对Euls、Guinsoo、Icefrog制作DOTA是很高兴的,也感谢暴雪公司提供的地图编辑器。要不是我有了DOTA这份荣誉,那在这个世界上,我属于知名人物,外国人们会怎么看待我呢,觉得我像是卢梭或者耶稣,命运悲惨。而中国央视那些人,则笑开了心,看哪,就是那个人,现在神经病了。所以纵观我这20年的生活经历,在欧洲无论基督徒怎么对待犹太人,都有根由,然而魔鬼死了,只把惩罚留给他们的后代,这是人们最不甘心的,也使之竟然由复仇演变成对后来犹太人的迫害持续一千多年,结局是众生皆苦,又是何必呢。

对于世界各国还有其它游戏公司制作诸如Demigod、KUF、SMITE、Vainglory这类MOBA游戏,我也可以接受,如果非要我提及中国的诸多MOBA手游,我也不想理会。毕竟他们可能真不知道我的原创身份,各国版权局也没注册这种专利。不过现在我在写《圣地DOTA3》了,内容独一无二,玩法又有了颠覆性,我想以后大家该不会厚着脸皮继续免费使用它吧。

呵呵,在这里,我开个玩笑,我想说我要给诸多MOBA游戏里的两款游戏颁个奖项,KUF和SMITE。这两个游戏虽然也是三条路搭配5个英雄的推基地模式,但视野风格竟然使用了RPG喜欢用的第一视角,虽然2009年之前我也有过这种设想,但考虑规模问题,键盘鼠标问题,我并不感到现在这么做会有玩家市场。因为第一视角对战游戏非常考验技能武功与玩法规则的处理问题,很耗资金,加上要与键盘加鼠标融合,就有点麻烦在内。所以Phantagram公司和Hi-Rez公司制作这类MOBA的时候,有点力不从心,比如SMITE的英雄技能键,是让1、2、3、4键来点放的,其实按它的做法,应该是有1、2两个技能键,剩下两个技能键该是按Q和E,就在上下左右两旁,唯独这样才可以使玩家很好掌握技能施放,甚至可以考虑把“前进”放在“S”上,就可以多出TAB、Q、W、E、R这些键好用了,即在方便施放技能的同时,更能按上多个技能打出连招。其它的话,鼠标功能也是个问题,在未来时代,不知什么时候会有专用来打游戏的鼠标设计出来。

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