2026-10-27

卷十一 连招Combo

 

《DOTA2》是比《英雄联盟》要好玩的,即使是我还没写MOBA游戏的数值的时候,《DOTA2》的英雄技能就要比《英雄联盟》更有创意,天马行空,但它却在盈利上大大输给了《英雄联盟》,我想这应该是Valve公司在推广宣传方面出了大问题。同时以前的《DOTA2》数值缺乏规律,英雄技能很绚丽,但缺乏规律,使得各个英雄间能力不公平。比如我之前玩了《DOTA2》一阵子,却总是理解不了它的护甲值是怎么计算的,它的装备功能也很杂乱,往往力量、敏捷、智力、攻击力、护甲、攻速、吸血很多叠加一起,晦涩难懂,如果玩家想要成为高手,但看其物品功能却很混淆,就会失去兴趣,加上新人玩《DOTA2》大多会被老手虐杀,很没意思,会感觉连英雄技能也难理解,这几样原因叠加一起,就会造成玩家弃玩,改而去玩《英雄联盟》了。而《英雄联盟》能吸引大量玩家有一关键因素,就是它的英雄技能,装备数值,令人理解,然后玩家去计算攻击力、法术强度、护甲、减速、暴击各种能力的大小,非常有兴趣。《DOTA2》的英雄外貌太古怪了,仿佛具有外星人元素,但是有的英雄确实很丑,比如人马、魅惑魔女那种人头马身,令人讨厌,其它噬魂鬼、钢背兽、孽主、剧毒术士这些英雄也让我很恶心,这很让人不想玩,我想别的玩家也会这么想。当然《DOTA2》里也有一些英雄是漂亮型的,比如风行者、暗夜魔王、祈求者、死亡先知等等,而这些有形象又有能力的英雄,通常会是人气英雄。另外《DOTA2》有很多基本原则搞不清楚,比如英雄出场的时候攻击动作太慢,缺乏高手风度,补刀成功时金钱显示有点延后,感觉也不对头,英雄回血吃药就是了,干嘛要去吃树呢,英雄吃树后,回血时浑身的绿元素太淡,会让玩家分辨着累,游戏进行中,被一人暂停,其它九人不爽也不好,死人掉钱也没必要,战场里干嘛要存在一个商店呢,游戏没有投降机制,让不想继续玩的玩家会感觉很累的,生命之泉是有神力的,所以敌人进来该是直接抹杀,而不是像机关枪一样,切换主角视角要按空格键两下,总之,《DOTA2》有很多普遍的细节问题,Valve公司都没抓住玩家心理,去处理好它。

《英雄联盟》也有各方面的缺陷,比如士兵小得就像玩具,攻击手段是放一点一点的法术,更令人匪夷所思,还有草丛隐身问题,非常离谱,偏偏所有草丛还是四方整齐的,就更令人无话可说了,对比起《DOTA2》的树林隐身,《英雄联盟》的草丛隐身显得十分潦草,好像没有经过大脑思考,它的英雄移动起来,感觉也像游泳,动作画面不是很好,还有比较重要的是,它的程序比《DOTA2》不知差了多少倍,每局进游戏的时间太漫长了。但就这样,《英雄联盟》却在用户量上远远击败了《DOTA2》,我想最大的原因该是数值问题,因为它的装备数值容易理解,玩家计算着容易,所以就喜欢玩这游戏。其次是人物绘画问题,所谓爱美之心人皆有之,《英雄联盟》的英雄更美,更讨玩家喜欢,游戏体验也不错,上手容易,玩家也喜欢,反之《DOTA2》的玩法晦涩难懂,入门难,精通更难,就很容易失去民心了。

我觉得,如果《DOTA2》想在全球市场上击败《英雄联盟》,更应该注重推广,可以雇佣一些媒体人拍拍视频,写写文章,让玩家们知道《DOTA2》更好玩。这可不是吹牛,事实上《DOTA2》的用户粘性极强,不会脱粉,因为它里面的英雄技能更有意思,MOBA领域除了它之外,就没有更好的对手了。另外我搞不明白,《DOTA2》全球赛为什么要给冠军那么多的奖金,听说2019年给18支战队的总奖金池是3000万美元。难道不可以把奖金的十分之九转给广告宣传吗,可以给为《DOTA2》写小说、录视频、作曲歌唱、拍摄微电影、使用地图编辑器制作新游戏的各类创作人员颁奖啊。比如Valve地图编辑器上的新游戏,如果设计得够好,又有颁奖,那玩的人就少不了,绝对可以吸引全球玩家,Valve可以和地图作者分享盈利啊,那么Valve就会变成一个有史以来最庞大的游戏帝国,每年都会推出很多优秀游戏与创取巨大金额。

无论是《DOTA2》,还是《英雄联盟》,都面临一个棘手的问题,就是技能连招。真正的武术高手,使用的招式是很多的,并有套路,动作手法也是千变万化,然而这在电影里可以轻易实现,换在电子游戏里就很难解决与处理了。《英雄联盟》的英雄技能极为单调乏味,一般就是点一个键,英雄打一拳或踢一腿,四个技能键也没配合,放完四个技能键后,就只能普通攻击了,玩家基本体验不到一种扮演武术高手的感觉。《DOTA2》的技能设计要比《英雄联盟》强,虽然它也缺乏连招,但它的战斗效果很强,法术震天动地,火焰、冰霜、闪电、光圈、烟雾等很满足视觉感受。我们可以假设一下,如果英雄有连招,五个技能键互相搭配,加上物品建的作用,那么我们操作英雄的连环攻击,就像是在修炼武功,然后靠使用技能的熟练度击败对手,成为游戏里的主角,那我们扮演高手的感觉是不是很强烈。我想《DOTA2》的英雄之所以没有连招,是因为它继承了《War3》,而《War3》是RTS游戏,又不是格斗游戏,那么《DOTA2》怎么能设计出连招呢?同时因为《War3》的角色设计是有奇幻背景的,世界观宏达,带有神话色彩,所以《DOTA2》的英雄技能就很神话,能力超强,这就解释了为什么《DOTA2》的英雄技能具有毁天灭地的效果。反之,《英雄联盟》的英雄因为缺乏神话背景,过于江湖,所以其技能效果要逊色很多。

就像MOBA游戏的英雄必须有跑步、跳跃、防御、练功等玩法,我觉得连招问题也必须处理,要让英雄打出毁天灭地的技能效果,还要五个技能键互相搭配,打出一套套的武功招式。比如混乱王子艾丹,他的E金樽酒喝了可加攻击力,然后Q刀罡砍中敌人有晕眩,一旦敌人晕眩住了,他就可以放W妖猫打出超高伤害,当这些连招打出后,他再点辅助技能又可提升40移速,那么就可追杀对手了。又比如屠夫杜马,他有个技能E剁肉五式,必须对手被勾住或被大招击中才可施放的,同时这剁肉五式可能展出暴击,并且可点W重斩击晕对手,一旦击晕对手了,又可连招E剁肉五式,如此循环,造成相当恐怖的伤害输出。再比如冰霜天女伊芙,她主要是靠W终极岩冰,射中敌人后制造一个磁场的,让对手困在磁场里,然后她就可按E精灵幻步,增加攻速80%,使自己变得强势,如果有大招了,还可变出一个具有100%攻击力的幻影,就好像是二打一了,那么输出变得极为恐怖,而对手因为早被W终极岩冰射中,已被困在磁场里了,所以想逃也没那么容易的,只不过这个W终极岩冰不太容易射中对手,需要掌握技巧。再比如剑圣风御,他有个Q剑意,多次击中敌人会形成一个龙卷风,而他后面的高伤害,全部是建立在敌人被龙卷风击飞的情况下的,W虚空刀法只在敌人被击飞的时候,会打出暴击,还有TAB重斩,是在虚空刀法的八刀越往后使用,伤害越高的,这既要玩家熟练技巧,还要具有冷静,才能够使英雄变得厉害起来。还有栀子花女伊丽莎白,她有个技能W王冠花座极有意思,使用后自己变成一朵带刺的花,所受伤害全部回敬给敌人,但没法移动,直到有了大招R日月精粹,才可使自己一面无敌,一面移动着追杀敌人,还有D妖风,既增加35攻击力,又增加10%移速,就更容易追杀敌人了。纵观以上这些英雄的设计,就不难看出,玩MOBA游戏的5个技能键的操作感得以体现出来了。同时玩家控制5个技能键,是不多不少的,非常符合键盘操作,反应、分析、判断也跟得上,加上1234的物品建,还有跳跃、防御、近战远程转换三个键,加上双击鼠标跑步,5个技能键是刚好合适的。

《圣地》的英雄主要分三种类型,肉盾,武士,魔法师,这三者之间能力可以互相克制,肉盾打武士具有优势,武士打魔法师具有优势,魔法师打肉盾具有优势,三者互相循环,都有其属性的优点与缺点。装备功能也分三类,卸力,暴击,减速,卸力对比暴击具有优势,暴击对比减速具有优势,减速对比卸力具有优势。肉盾皮厚血长,适合长久消耗,可以慢慢消磨对手血量取得胜利,因为肉盾购买血量与护甲价格比较便宜,比武士购买伤害装备划算,所以单挑的话,武士都是打不过肉盾的,而且肉盾还可买卸力装备,使武士攻击落空,那么就更减少了攻击力低的劣势了,但是武士可以选择不与肉盾耗血,尤其是在团战,别理肉盾,先攻击其它英雄,这样肉盾虽然皮粗肉厚,但攻击力太低,也就起不到太多的优势作用了。至于魔法师,她们都适合远程作战,可以始终站在远处,靠着强大的减速效果,一边对肉盾输出,一边让肉盾打不到自己,如果肉盾逼近过来,又会被小兵围攻,所以对线上,肉盾是打不过魔法师的。即使是在野区,肉盾也难以追上魔法师,因为魔法师减速强,移速快,所以魔法师购买的减速装备,能克肉盾的卸力装备。但是武士打魔法师就不同了,因为武士都会购买暴击,来给魔法师双倍伤害,加上买些有晕眩的装备,一旦贴近魔法师,输出超级恐怖,所以武士的暴击装备能克制魔法师的减速装备。但是轮到肉盾来打武士的话,无论武士买了暴击,还是移速,都没用,因为肉盾的卸力天生就克制暴击,令攻击落空,同时肉盾皮厚血长,那么武士一般情况下就总是打不过肉盾了。

肉盾、武士、魔法师三种英雄互相克制,但不绝对,因为MOBA游戏是多人混战游戏,它很侧重玩家对英雄的熟练操作,尤其这种游戏主要是守塔,有小兵,有团战,有装备,有地形,所以战斗起来不光是看英雄强弱,还要看这个英雄是否适合这个局势,比如利用小兵,利用神像,利用地形,购买最合适的装备,以及配合团战,种种打法就会瞬息万变,千变万化,玩起来具有理解、分析、判断、反应等等策略上的东西。所以MOBA游戏里的一百多个英雄,各自不同,因为升级问题,技能问题,出装问题,团队问题,它们都有属于自己的一套打法,必须去理解,去熟练操作,才好竞技获胜,而这正是这款游戏最迷人的地方。

 

No comments:

Post a Comment