2026-10-27

卷十 历史history

 

如前所说,计算机引发了第三次工业时代。还在上个世纪20年代,电视机的发明令人叹为观止,它令舞台剧可以像现实生活那般真实,从而人们工作之余,夜晚的时候都在看电视。然而电视的功能远不止如此,随着美国把电视原理混合光学,计算机出现了,电子游戏的时代来了。1958年,威廉展示了《Tennis for Two》,俗称第一款电子游戏,随后1972年,雅达利公司推出一款游戏“乓”,标志着游戏商业化的开始。然而对于现代来说,这些游戏都太落后了,画面粗糙,玩法简单,直到80年代后,得益于半导体的进步,美国制作出了《创世纪》、《废土》、《模拟城市》这些像素游戏,虽然画面还不够逼真,有些模糊,但已经初具真实感了。而在90年后,随着电脑的储存量变大,美国甚至做出了像《红警》、《帝国时代》、《魔兽争霸》这些经典的RTS游戏。至于21世纪,则出了《魔兽世界》这般月活跃用户达700万的网络游戏,按《魔兽世界》的点卡收费来讲,这些月活跃用户只要一月消费10元,暴雪公司的月收入就是7000万元。但是暴雪公司曾公开过数据,《魔兽世界》自2004发布以来,到现在已有20年历史,总收入也才1000亿美元,所以虽然《魔兽世界》的月活跃用户可达700万,但玩家真正花很多时间去玩的,数量有限。它不像《英雄联盟》和《DOTA2》,玩家一旦玩过这种MOBA游戏,就会像入迷一般,每天都想玩几把,越玩越被吸引,所以MOBA游戏一旦不搞免费模式了,变成月卡收费,或点卡收费,玩家仍然会来玩。相比于获得快乐,玩得快乐,那么即使MOBA游戏按点卡收费,玩家也是会感到物有所值的。

21世纪是个属于MOBA游戏的时代,像《魔兽世界》虽然拥有月活跃用户700万,但是多数玩家不会花太多时间沉浸在里面。《英雄联盟》与《DOTA2》则相反,玩家都会每天花几个小时去玩。虽然如此,但我却认为“大型世界主角游戏”的前景会很好,可以假设,在未来到处是机械工厂,那么人类每天工作时间可能会被缩短为一小时,因为生命学的研究,人类的寿命还会增长很多倍。试想一下,作为工人,每天上班就是在机械工厂坐坐,花一个小时,检查机器有没程序出错,然后下班回家,那他剩下的时间会怎么度过呢?如果是在没有电子游戏的时代,他可能会去打牌,或者逛街,但是电子游戏比这些娱乐都要好玩个数百倍。所以,MMORPG会逐渐发展为世界很大,内容全面,十分真实的电子游戏。既然工人每天只用工作一小时,工资却提升了数十倍,那么人类去玩MMORPG这种游戏,就会舍得花钱,舍得沉浸在内,那么游戏厂商就会花很大成本去制造MMORPG这种游戏,于是这些MMO游戏会变得越来越规模庞大,那么大型游戏就会越来越有魅力。

当前《魔兽世界》的衰落,是因为它的世界内容还不够丰富、完美、庞大,因为这只是个电子游戏初生的时代,许多经典的玩法、设计、故事,都未出现,包括针对女性玩家的玩法创意都很少,游戏世界还没实现男女社会交互,所以所谓的“世界主角”游戏将还不是那么好玩。同时最重要的是,现在是个每天工作八小时的时代,学生们也是八小时读书的时代,那么玩家的时间在哪,他只是玩下游戏而已。所以替代《魔兽世界》的MOBA游戏当行其道,大大流行起来。现在我写《诸神王座》,却是把原来的MOBA游戏,地图扩大,玩法升级了,我甚至想把它做成延续几千年的经典游戏,我也叙述不出未来游戏界会有多少变化,但希望吧,这种三条路+5英雄的模式会永远有人玩,原因是它在未来会属于快餐游戏。

未来的游戏必定是“超现实”的,会有很强的模拟性,庞大世界,完整生活,人人交互,内容奇幻,制作起来会花费天价资金,同时这种游戏又是非常超越现实的,也就是把人心里想的东西变成电脑世界里的真实画面。因为我们人类总是在幻想,梦想世界可以按自己想象的来生活。现代游戏就在这么实现,比如《魔兽世界》,它就是构造了一个颇为大型的奇幻世界,让玩家化身为故事里的主角,体验奇幻生活,扮演魔法师,拥有超能力,还可一面刺激一面不累的体验战斗,这么有趣的玩法吸引全球一千多万付费玩家在玩。尽管对比未来,可以想象到,这个游戏其实世界还不是那么庞大,针对女性玩家的可玩创意还没出现,总的来说,它所塑造的内容还太简单,无法替代人们复杂的生活,冒险、爱情、寻宝、制造、练功、对战等等设计得都不够丰富离奇,所以只能流行几年。因为《英雄联盟》和《DOTA2》的强势崛起,《魔兽世界》的新旧玩家在快速减少。

我们的世界其实有两个,一个是物质上本来就有的,一个是想象里虚拟出来的。在电子游戏之前,我们体验幻想的方式主要是阅读小说,体验故事,为书里的世界、人物、魔法、爱情、传说惊奇入迷,只是那种体验幻想的方式是由理解文字内容获得的。现在电子游戏产生了,其幻想世界,居然可以动态画面展现了,可说是人虚拟梦境的一个时代性突破。所以未来的游戏,就是要尽量实现小说里所讲的那么规模庞大的世界,这很耗资金,但在未来会有条件做到。但游戏这东西,是有可玩性的,并不是资金耗费多了,制作规模庞大了,就一定好玩,正如小说也不是字数写多了就一定好看,它有可玩性,所以即使《魔兽世界》这种制作实力空前庞大的网络游戏,也会渐渐冷门。与此对比相反的是,《英雄联盟》与《DOTA2》都属于小型游戏,仅仅因为属于对战游戏,依靠一张极为独特的地图,全新玩法,居然能轻易就击败了所有其它大型游戏,包括《魔兽世界》,成为当代最流行的网络游戏。这其中真相,耐人寻味,能理解也好,不能理解也好,关键只在“可玩性”三个字。

游戏玩家是分男女的,还分年龄,再分兴趣爱好。《DOTA》这种游戏,其实很适合当代男玩家去玩,因为它讲究对战,像是《荣耀战魂》,又有装备,像是在读奇幻小说,又是多人地图,战术配合,像走象棋,并且每一局游戏的体验都和上次不同,这是它能持续20年热门的原因。同时,玩它也能体验到一些类似《魔兽世界》那种角色成长的趣味,随着自己操作的英雄升级了,购买装备了,拿人头多超神了,体验超爽,这种只在半小时里就能获得的爽感,是《魔兽世界》提供不了的。所以《圣地》的玩法,就是要无限研究格斗技巧,策略,功法秘籍,采药炼丹,以及扩大地图场景,包含未来主流的“世界主角”的玩法在内。

“世界主角”游戏的前景再好,也与我无关,因为它太烧钱了。如果非要一款游戏画面有一个世界那么多,那么光是聘请画家就是一笔巨大的耗资,还有太多的编程、故事,现在仅仅是电子游戏初开的年代,随着以后游戏业的发展,会出现很多经典玩法,那么未来就有公司能集合众多玩法制作这种庞大的“世界主角”游戏。比较起来,现在的《魔兽世界》仅算是小儿科,投资也小,很不专业。所以我只想专攻《诸神王座》,试图把这种MOBA游戏做得经典,制定一种永恒的玩法规则,能在游戏史上占据一个位置就可以了。这并不耸人听闻,象棋就做到了这一步,我生活在中国,有时逛街也能在路边看到有人对弈象棋。

我是在2020年左右回忆起设计《DOTA》的往事的,所以之前并没认真玩过《英雄联盟》与《DOTA2》,感觉这两款游戏都有点简单,直到2020年后,我在写《圣地(MOBA3代)游戏设计回忆录》的时候,我才舍得花大量时间,去玩现在所有的MOBA游戏,其中占据游戏界半壁江山的《英雄联盟》与《DOTA2》,更成为了我去观察的对象。我也很想玩KUF、SMITE这两款第一视角的MOBA游戏,但在中国居然下载不到,只能说可惜。我有自信,但不自大,要不然就会沦为第二个暴雪公司,他们就是看不起《DOTA》,然后在游戏领域被《DOTA2》及《英雄联盟》击败了。我觉得《DOTA2》和《英雄联盟》,都是目前较好的游戏,尤其是《DOTA2》,它使我也觉迷恋,其它如《War3》,我也很迷恋。我也说过,《DOTA2》的100多个英雄,其技能设计,颇有创意,使我惊艳,只是因为数值太难计算,所以以前的《DOTA2》还不是那么好玩。在Valve公司借鉴了我的数值公式后,《DOTA2》才真正变得好玩起来,击败《英雄联盟》的市场只是时间问题了。虽然,我感到现在所有MOBA游戏都过于肤浅了,它们基本没有摆脱我2002年的设计思路,所以我现在反复玩《DOTA2》的时候,感到4个技能键实在太少,难以体验操作,但基于键盘操作,这种游戏又不可以大量增加技能,所以我也就只加了辅助技能,近战与远程转换,防御健,跳跃键这些,以及跑步功能这个大问题。《圣地》这款对战游戏里,玩家按AIT键是可以减少30%伤害的,加上英雄不会轻易把后背留给对手,侧面留给对手,伤害会是正常伤害的120%,所以按AIT防御键,是很合理的,以后团战的时候得判断对手是否肉盾,有没故意防御,该不该集火灭掉它,都增进了战术策略。

 

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