事已至此,《英雄联盟》也做出来了,《DOTA2》也做出来了,我这边,就像是神龙见首不见尾。那么暴雪公司为什么还要开发《风暴英雄》呢?作为开发过《暗黑破坏神2》、《魔兽争霸3》的大佬,他们十分自信,认为可以击败《英雄联盟》和《DOTA2》,掠夺MOBA游戏的市场,但实际情况是,他们没有去理解MOBA游戏。怎么说呢,自从一开始,他们就觉得《DOTA》很简单,英雄模组本来就属于《War3》,英雄技能似乎也和《War3》差不多,物品装备,这个在《War3》后来也有个商店,唯独是自Guinsoo设计出多个新颖英雄,Icefrog接手修改大量数值后,暴雪元老才认可了这款游戏的复杂性。但是,以他们多年开发游戏的经验,难道会败给Guinsoo和Icefrog这两个年轻人么?说来简直难以置信。但问题是,《DOTA》真正的核心设计师,是我,从我撰写那份投稿信开始,我的灵魂就已经烙印在这款游戏里了。估计那些年,这些暴雪元老不仅没有认真玩过《DOTA》,也没有看过我的任何文学作品。我想,正是因为暴雪员工全部轻视了《DOTA》,所以制作《风暴英雄》的时候也比较随便,轻松,他们开发《风暴英雄》的时候,居然会忽略掉物品装备,而这正是角色扮演的灵魂,MOBA游戏的成功就在于融合了竞技与角色扮演,两者缺一不可,否则就不是MOBA游戏。
我不知道Icefrog当年是如何计算《DOTA》的数值的,我玩过《DOTA2》,里面的多个英雄的技能设计已经相当独特了,丝毫不比《魔兽争霸3》的英雄技能要差,甚至更为复杂细腻,异想天开,但是缺乏一个数值公式,导致各个英雄能力很难平衡,物品价格也很难确定,难怪《DOTA》这款游戏的版本多达300个,只Icefrog一人接手《DOTA》后,就更新了从6.00到6.83这么多个版本。至于《DOTA2》现在的版本是7.41。这印证了MOBA游戏的数值复杂,技能平衡,很难计算。或许,暴雪领导下令制作《风暴英雄》的时候,负责数值的编程已经知道这很难了,何况当年计算《魔兽争霸3》数值的编程,未必参与了《风暴英雄》的制作。于是《风暴英雄》仓促开工,口号响亮,团队不齐,人心不一,结果是以偌大的财力,却输给了《英雄联盟》和《DOTA2》。本来Guinsoo也是小设计师呀,但他迷恋于《英雄联盟》的设计,Icefrog也是一个人啊,但他在平衡《DOTA》数值上很有天分。而且,《DOTA》团队除了Guinsoo与Icefrog这两个人,还有全球很多设计师在参与,是众人花费十年心血的大作,Icefrog花了足足六年时间,才勉强平衡了《DOTA》里的数值。暴雪公司虽然人才众多,但不可能一上手,就掌握这么多精深技巧。虽然曾今《War3》的战略玩法令人惊叹,人族、兽族、不死族、精灵族的诸多战士,功能相互搭配,还要操作各个种族的多个英雄,这数值复杂度,功能搭配技巧,简直是难比天高,但未必代表永远。如我所说,《War3》的玩家是神,《DOTA》的玩家是人,问天下,有多少人是神,有多少人是人呢?
总之,《风暴英雄》失败了,MOBA游戏最难的地方本来就是数值,而《风暴英雄》里连物品装备也没有,估计那几个设计《War3》的人根本没来,英雄形象,技能设计,都很肤浅,他们也不屑与后辈竞争。然而Icefrog设计的《DOTA2》,是极富才华的,众多英雄技能,令人惊艳,虽然我觉得很多地方不合理,不实用,抽象逻辑欠缺,但对于当前世界来说已经很有成就感。《DOTA2》完胜于《英雄联盟》。即使是我,现在写作《圣地(DOTA3)游戏设计回忆录》与《诸神王座(MOBA3代)》这两本书的时候,也觉得《DOTA2》里的100多个英雄很有想象力,天马行空,数值平衡,人物神奇,战斗绚丽,我玩其中几个人物的时候十分过瘾,感觉活于当代,不负韶华。所以说,《风暴英雄》的失败是很合道理的,因为彼时,MOBA游戏市场已经被《英雄联盟》和《DOTA2》统治住了,这游戏的数值由我创造,其两个继承者,Guinsoo在拳头公司,Icefrog在Valve公司,其它100家也来制作MOBA游戏的大小公司,都输给了《英雄联盟》和《DOTA2》,也是合乎道理的,估计这些公司刚入水的时候还不知道这里面的数值名堂。另外,重中之重,Euls、Guinsoo、Icefrog这些《DOTA》团队,都是一些类似于哥伦布探险大陆,很有才气的冒险家,他们都是MOBA领域的资深元老。
这年,我在设计《诸神王座(MOBA3代)》,升级了英雄技能,升级了地图大小,升级了功法秘籍,升级了战略战术。我给英雄安排了5个技能键,4个物品技能键,12个物品格子,加上跑步、跳跃、防御、角度功能,还有修炼功法秘籍,采药炼丹,寻找神器,外域地图多种玩法,叠加起来,能构成一种玩大游戏的体验。所以如果它能制作出来,给这些暴雪前辈玩,包括《暗黑破坏神2》与《魔兽争霸3》的作者,他们不会认为MOBA游戏很幼稚了,而会认为这是一种很讲究战略、战术、反应、技巧、配合、陷阱、经验、耐玩的大型游戏。因为我所设计的每个英雄,都是玩法独特、需要连招、考验操作、配合默契、掌控局势、讲究经验的,所以玩起来会令人着迷,十分刺激,快乐,并能延续几千年。如果暴雪员工开始迷恋这种玩法,并且深入去玩的话,以他们创造《暗黑破坏神2》与《魔兽争霸3》的能力,也该是能做好此种游戏的。
至今,全球已经有100多款MOBA游戏了,它们所使用的地图模式,与《DOTA》几乎没有两样。我能理解他们经营生意的心理,钱,谁不喜欢呢?我想,如果世界各国版权局认可我的创作,给我书籍设计上的版权,这100多家游戏公司也会支付给我版权费的,这是理所当然,我也感觉荣誉。但如果这些游戏公司连我的名字也不知道,侵权制作这种游戏,不给我署名,我就十分不高兴了。尤其是在我现在写了《诸神王座(MOBA3代)》这本书籍,又设计了很多新玩法,如果他们意外看到,不给我署名,不给我版权费,想去制作就制作, 那就是侵权,属于偷窃行为,而这种MOBA游戏年利润可以是20000亿美元。尤其是,我已然是世界著名人物,世界各国的情报局都知道我这个人。在我去玩《英雄联盟》的时候,管理游戏匹配的几个员工,包括国民党奸细,老是想来和我一起玩几把游戏,并且污言秽语,他们配和我一起玩游戏么,什么身份,什么地位,也不看看自己是什么东西?中国不是每年盛产很多游戏么,2024年总计1306款,2025年总计1676款,台湾2024年游戏总收入是50亿,这些喜欢污言秽语的人,为什么不去玩这些低级游戏,而非要来玩MOBA游戏呢?我不喜欢“厕所里的虫”。也不喜欢欺师灭祖的人。世界多数人不是这样的。
对于世界各国诸多制作MOBA游戏的公司,诸如Demigod、KUF、SMITE、Vainglory,我都可以接受,如果非要我提及中国的诸多MOBA手游,我也不想深究,毕竟他们可能真的不知道我的原创身份。我对Euls、Guinsoo、Icefrog制作《DOTA》也很高兴,另外感谢暴雪公司提供的地图编辑器。如果我没有《DOTA》创始人这份荣誉,在这世界,我是知名人物,国内国外的人会怎么看我呢?说我是《诗画乐·初恋》的作者?说我是《联合电动车》的科技主创?然后觉得我像卢梭,或者耶稣,命运悲惨,尽管这些与台湾国民党相关的人,50年深谋远虑,只为战争,所以纵观电视台某些人,居然还会笑开了心,看哪,就是那个人,现在神经病了。所以纵观我这30年的生活经历,在欧洲无论基督徒怎么对待犹太人,都有根由,然而魔鬼死了,只把惩罚留给他们的后代,这是人们最不甘心的,也使之竟然由复仇演变成对后来犹太人的迫害持续一千多年,结局是众生皆苦,又是何必呢。
根据《联合国版权公约》所写,第一条:任何缔约国所在国度出版的作品,包括但不限于文学、科学、医学、化学、音乐、艺术,在其本国,或其它缔约国,均享有法律版权保护的权利。第二条:任何缔约国已著作但未出版的作品,包括但不限于文学、科学、医学、化学、音乐、艺术,在其本国,或其它缔约国,均享有与已出版作品同等的法律版权保护的权利。我想添加第三条:因为本公约,任何创作者,均可以其成名作品移民其它国家,并享有学者的福利待遇。之所以我说自己拥有《MOBA游戏著作权》,皆因此版权公约,现在我基本创作完《诸神王座(MOBA3代)》了,内容独一无二,玩法有了颠覆性,虽然尚未授权各国出版,但符合版权公约的第二条,享有与已出版作品同等的法律版权保护。我想世界各国人类,大家以后该不会厚着脸皮继续免费制作它吧?
呵呵……在此,我姑且开个小玩笑,我想说要给诸多MOBA游戏里的两款游戏颁个奖。取名为“未来科学奖”。获奖者乃是韩国的《KUF》,和美国的《SMITE》。这两款网络游戏虽然也是三条路+5英雄的推塔模式,但其视野风格,居然使用了RPG游戏最喜欢用的第一视角,真实感强。虽然在2009年之前我也有过这种设想,但考虑规模问题,键盘鼠标问题,我并不感到现在这么做,会有玩家市场。因为第一视角对战游戏非常考验技能武功与玩法规则的处理问题,很耗资金,加上要与键盘加鼠标融合,就有点麻烦在内。所以Phantagram公司和Hi-Rez公司制作这类MOBA的时候,有点力不从心,比如SMITE的英雄技能键,是让1、2、3、4键来点放的,其实按它的做法,应该是有1、2两个技能键,剩下两个技能键该是按Q和E,就在上下左右两旁,唯独这样才可以使玩家很好掌握技能施放,甚至可以考虑把“前进”放在“S”上,然后双击“S”就是奔跑,就可以多出TAB、Q、W、E、R这些键好用了,即在方便施放技能的同时,更能按上多个技能打出连招。其它的话,鼠标功能也是个问题,在未来时代,不知什么时候会有专用来打游戏的鼠标设计出来。

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