《DOTA》的玩法是什么?它究竟创新在哪?我想这个问题,大多数玩War3的人,以及玩《帝国》、《红警》的人都想不出来,他们就觉得《DOTA》是简单化,不需要练习太多的操作技巧,近乎幼稚的游戏。我想当年暴雪公司也是这么想的,所以他们才会长达十年对自己编辑器里的一款游戏不闻不问,后来制作《风暴英雄》的时候,也很简单幼稚。但后来MOBA游戏风靡全球,垄断全球玩家,证明以前那些片面的观点全部错误了。事实上,在我自己想来,这就是未来最流行的“世界主角”游戏,虽然《DOTA》的地图很小,内容只有战斗,玩家体验的也是战斗的乐趣,但是它的英雄升级、技能升级、购买装备、采药炼丹这几点,却能构成阅读小说那种“主角成长”的感觉。反之我们去玩War3,虽然也有控制英雄,但是操作的单位太多了,使我们没法感到哪个英雄是自己,能够代入进去。相反我们玩MOBA这类游戏的时候,因为控制角色的单一性,就会使我们有代入这个英雄的感觉,或者说自己梦想代入这个角色,随着角色升级了,拿人头多了,就会自我感觉特别的爽了,有种自己就在“练功升级”的感觉,这种成就感,与荣誉,会让人上瘾的。
“世界主角”、“主角成长”、“练功升级”,就是这些概念,构成了MOBA游戏对于男性玩家绝对的魅力。我想Euls、Guinsoo、 Icefrog他们都是美国人,是难以体会所谓的“主角成长”,因为他们大概率不会读到中国的武侠小说。而中国的武侠小说,写的尽是练功升级、绝境厮杀、收获奇遇、战胜对手、加点爱情这些内容,其中有个固定模式,就是主角全部由弱小变强,身处底层,最好有个奇遇那就读得更爽了。所以我在2002年,玩了War3,就想到设计只有一个主角在练功升级的玩法,或许人们会说,不是早就有很多RPG游戏,玩的就是主角成长练功的吗,但是,那些RPG游戏是玩剧情的,《DOTA》是玩家对战的,并且那时候还没有什么游戏这么讲究装备、研究出装。可以说,我是把RPG的练功升级,与街霸的格斗、帝国时代的多人混战融汇在一起,这样就需要一个战斗场景,那我就耐心构思了这个三路模式的地图,像是象棋,三路+5英雄。再然后,设定了保卫遗迹、神像超级、无限复活、回城回血、练功升级、杀人赚钱、购买装备、神装合成、攻击速度、移动速度、生命偷取一系列的玩法新概念,于是一种新游戏玩法就出来了。
在这里我想说创业很难,除了很少一部分人出身富贵,有钱有势,多数人还是家世普通,为一份工作也要四处奔波的。那么这个人如果缺乏天时、地利、人和,还缺少运气,那么任凭你多么努力,也是很难实现梦想的。尤其有时候,命运还会与你开玩笑,把你从一个正常人,变成一个非正常人,好比你现在出生日本,或者中国,都会有各种各样的绝境等候着你,别说实现梦想,就连能否活下去也是一个问题。那么这时候,你还想像雨果那么说,玩转命运乃天才么?
在2002年之前,我除了是个武侠小说读者,写作者,棋手,歌手,还是一个游戏迷。这诸多因素的结合,使我具有了设计一款优秀游戏的能力。说说我以前所玩过的种种游戏吧,我儿童时玩《超级玛丽》,少年时玩《格斗王者》,青年时玩《帝国时代》,巧合的是,我觉得这三个不同年龄段的游戏,分别代表游戏史的三个时代,电视,街机,电脑。我读小学时,恰恰是小霸王游戏萌芽发展的时代,那时的各种电视游戏极为简单,但足够吸引小孩子,我曾为超级玛丽无比着迷,简直以为超级玛丽比所有童话书籍还要神奇,最重要的是感到自己进入了那个世界。当我长成少年,又遇上了游戏界的升级改变,那时街机店越来越多,其代表游戏该是“街霸”与“拳皇”,因为这种格斗游戏的复杂性,需要操作摇杆,讲究技术,所以轻易就使刚从小霸王游戏里长大的青少年迷住。至于第三代游戏,就是帝国时代、红警、War3那种RTS游戏,由于电脑的储存量很大,这种游戏内容丰富,画面逼真,玩家可以盖房子、采集资源、升级文明、操纵多部队作战,由于其复杂的操作,千变万化的战略,十分耐玩,所以从1990年到2010年间,RTS游戏都是主流游戏,要不是后来突然出了游戏界的奇迹《DOTA》,RTS游戏还不知会继续发展到什么地步。
至于第四代游戏,可以说是《魔兽世界》,可以说是《DOTA》,两款游戏几乎是同时面世的,同样在各自的游戏领域里取得了巨大成功。但《DOTA》类游戏,也即MOBA,看起来又要比《魔兽世界》寿命长上许多,尤其是我在写《诸神王座》,如果它制作出来,真的遗传千年,那比之《魔兽世界》就强太多了。事实上在未来,最流行最赚钱的游戏一定是“世界主角”游戏,《魔兽世界》也属于“世界主角”,但它渐渐冷门了,我想肯定是它玩法规则上有问题,它世界虽然庞大,耗费大量程序与美术的工作,但玩法,如果玩家觉得不好玩,为什么要去玩呢?《DOTA2》的成功,与持续热门,正是在于玩法,玩家觉得它很好玩。
现代的游戏五花八门,画面一个比一个精致,然而真正能融入玩家生活里的,却是少之又少,可以称为凤毛麟角。这就是因为,世人大多视觉得到美术,知道程序稀缺重要,却对策划能力永远看不明白,写作可以让人看懂,但是玩法这东西,既抽象又晦涩,就不是普通人能够掌握甚至创造的了。比如象棋,它的玩法就很奇怪,什么车、马、炮、士、象、将、兵在一个格子盘上功能规律毫不一样,并且搭配起来暗合一种作战原理,这是怎么设计出来的,这就是很深的抽象问题。我们当代曾经红火一时的War3、帝国、红警,设计出了盖建筑物、采集资源、发展文明、操纵部队作战等等新意玩法,但其两军对垒的作战原则,谁能说它们会与象棋毫无关系呢,比如我写《DOTA》,也觉得战术重要,并要使游戏玩起来富于竞技性。同时我也喜欢阅读武侠小说,所以巧妙搬来那种闯荡江湖、练功升级、武功牛逼、购买神装的意境,似想在《诸神王座》游戏里,玩家亲身体验做一个武功高手的感觉,一旦杀人头领先,就会当上主角,傲视群雄,是不是很有这种感觉?
未来的游戏界会是“世界主角”的天下,但真如此吗,会不会有某些特殊的变化?《DOTA》类游戏有点主角成分的元素,它在当代大半玩家都在玩,但在未来,它作为一种小型快餐游戏,还会吸引多少人呢?我想吧,所谓“世界主角游戏”,该是制作上空前庞大,玩家上数量空前庞大,只要这个游戏世界能吸引住人,使这游戏成为玩家生活中的一部分,那么是很耐玩,并利润很大的。另外,还有部分小型游戏主要是靠对战竞技吸引住人的,如《DOTA2》、绝地求生、War3、拳皇、象棋的玩法规则无非如此。因为现在是电子游戏初生的时代,所以会诞生很多游戏流派,制定种种规则,比如人们会称游戏种类为世界主角(角色扮演)、射击、格斗、动作、赛车、体育、即时战略、策略、生活模拟、卡牌、MOBA等等,然而要想盈利金额很大,那只能选择规模庞大的世界主角游戏,或者选择玩家对战的竞技游戏。比如《魔兽世界》,当初庞大的世界背景很能吸引人,《超级玛丽》在那个时代给儿童玩也是世界奇异庞大,问题是游戏世界要能震撼住人,留住人,否则制作得再辞藻华丽也是白忙活。至于选择玩家对战的竞技游戏,规模小,投入小,只要不违背象棋、拳皇、War3、《DOTA2》这种追求技巧性的游戏规则,创造能力深邃完美的话,也是能在游戏界站稳一席之地的。不过我设计的《诸神王座》,还有一种主角游走地图、采药炼丹、练功修真、格斗战略的玩法,可说受世界主角游戏影响较大……
