在现在所有的MOBA游戏,都犯有一个常识性问题,就是小兵数量太少。我不知道这么多的MOBA游戏设计师是怎么想的,一轮兵四五个人,在一条路上跑,遭遇上就死板的砍,实在是太简单了,它不符合成人世界里的战场逻辑,感觉就像一堆玩具,或者纯粹是只为刷钱。这个问题,我想是最初我在2002年留下的,要知当初我才22岁,撰写那份《DOTA》设计稿的时候过于粗糙,所以没有仔细计算小兵规则,Euls那时也很年轻,制作《DOTA》第一张地图就安排了War3的四个小兵,让它们像War3的小兵那么死板攻击,所以后来,Guinsoo、Icefrog他们也不细心处理这个问题,只觉得游戏可以这么进行,那就这么进行吧。何况,这种游戏主要是英雄对战,屠戮小兵代表挣钱,那也觉得没必要认真处理。至于后来的100多款MOBA游戏,因为都是模仿《DOTA》,继承《DOTA》,出于惯性思维,也就没有一个设计师去改变这点了。
反正我想,《诸神王座》里的小兵该有一轮14个兵,神将一名,牧师一名,近战兵一队六人加一个队长,魔法师士兵一队四人加一个队长。神将、牧师、近战兵、统领、魔法师兵、统领六种魂兵,各自有属于自己独特的战斗规则,得详细想好。为了使小兵与英雄方便辨认,所以小兵一概是穿衣少,露出皮肤的。
神将:身高2.5米,是个人类,魁梧高大,露出肌肉,手持武器是柄方天画戟。神将攻击力和护甲都高,并且掌握两种技能,一,神魂四戟,5秒一次,它会朝前直线行走,连续劈斩四戟,伤害颇高,还能减速,但玩家可以按防御健格挡减少损失,或者跑步躲开这个技能,二,惊雷一戟,5秒一次,神将会游走战场,边打边移,他会选择针对英雄,距离英雄3米内的时候,突然跳跃而起当头劈下方天画戟,若英雄被劈中,会晕眩1.5秒,但是神将施展这招惊雷一戟,会先举戟亮起光芒,以让玩家看出,从而事先准备好,躲开这一招晕眩技能。所以英雄对线时,得留心神将靠近3米,避免被他晕眩住,也得留心它施展神魂四戟,否则若被神将消耗掉很多血量,这时再对敌对手玩家,就会输掉对线了。
牧师:身高1.7米,是个女精灵,白色长发,白色衣袍,露出手臂和肚子,手持武器是柄小魔杖。牧师攻击力和护甲都只相当于小兵,但拥有回血魔法4秒一次,还拥有护罩魔法8秒一次,她会在战场上游移来去,专门为受伤士兵疗伤。所以玩家对线先要解决的小兵,往往是牧师,但英雄攻击牧师时,神将会回来帮助牧师,同时英雄攻击牧师,也有点小技巧,即假装攻击牧师,让她施放护罩魔法,等她护罩在2秒时间过去后,再过来猛攻,就可轻易杀死牧师了。但对手英雄也会像神将那样,非常重视保护牧师,毕竟战场上有牧师在,就可不断回血疗伤,这是对线上很重要的打法。
近战统领:身高2米,是个兽人,魁梧横壮,属于牛头人,手持武器一柄巨斧。它的技能是燃亮斧头,下一次攻击造成双倍伤害,除此之外只会普通攻击。
魔法师统领:身高1.75米,是个男精灵,体型修长,白色皮肤,手持武器是一把绿色弓箭。它的技能是燃亮箭羽,可以穿过任何人群,一箭射出造成双倍伤害。
近战士兵:两名人类,两名兽人,两名精灵。只会普通攻击。
魔法师士兵:两名人类,两名兽人,两名精灵。只会普通攻击。
这样一来,MOBA游戏的战场就显得真实了。玩家对线的时候,除了对付英雄,还得留心小兵,作战的时候更讲究技巧。因为游戏里一轮兵是14个人,还会魔法,所以它们也是能对神像造成威胁的,能够推掉神像的,所以玩家一旦对线失败,缩回神像,那么这一轮14个兵,加上英雄,就会对神像造成一定伤害,使得小兵存在的意义凸显出来了。不像《DOTA2》与《英雄联盟》,它们的小兵是对作战没多大意义的,只提供金钱,或是协助英雄推塔。同时小兵增多后,其打法也变得现实,在《DOTA2》与《英雄联盟》里,玩家屠戮对方小兵时,总是喜欢不快点杀小兵,而是想补刀挣钱。我觉得不应该这么玩,玩家目的是推塔,应该设法对线获胜,压制对手,然后快速清兵,这样已方士兵就能冲过去推塔,或者,玩家可利用对线胜利的时间,跑到附近去杀杀野怪,额外获得经验值与金钱。这样的话,这游戏的对线会特别重要,玩家对线胜利,就能额外获得经验值与金钱,升级更快,购买装备的钱更多,获得优势。另外获得经验值的设定,英雄不需要直接杀死小兵,站在远处看着小兵死亡,也能升级,我对这点倒是没意见,因为MOBA游戏里的各个英雄属性不同,作战方法不同,有些英雄就是对线打不赢另一种英雄,获得经验值不这么设定的话,会让有些英雄对线时,根本无法升级,导致这游戏对线上缺乏平衡性了。
《DOTA2》的美术比《英雄联盟》要强,你说是风格也好,是画法也好,总之《DOTA2》的场景更加美观,而且细腻,有真实感。但这两个游戏的基地都做的太平凡了,防御塔(我称之为“神像”)也简单,要知我在2002年设计这款游戏的时候,就把游戏主基地称为“上古遗迹”,意思是这是神与魔留下的基地,两方面英雄要设法摧毁对方的遗迹,以获得胜利。但看起来,拳头公司与Valve公司都没有理解好“上古遗迹”的含义,这里面有个隐藏故事,熟悉武侠小说的读者可以联想到,“上古遗迹”牵连着太多神与魔对战的故事了。所以游戏里的景观,要尽量包含神魔元素,主基地、防御塔、以及其它景观,都要绘画成贴近神魔风格,比如,近卫(我现在改为“神卫”)主基地是可以是一个八卦太极图,悬浮一个太极圆球,四周悬浮八个八卦,它可以反弹金光攻击英雄;至于天灾,可以是一个大恶魔神像,手持巨斧,它也抡转斧头反弹黑光攻击英雄。其它景观,可以有被一刀斩断的残留石碑,留有一个巨人踩下脚印的山石,残垣断壁,悲惨壮观,至于神像(防御塔),我借鉴佛书《印度之佛像六手传奇》里的三头六臂,给神像也设计为三头六臂,具有神的风范。三头六臂神像也具备三种攻击手段,攻击力,攻速,减速,玩家可以选择先破掉哪一个头,就破掉神像的攻击力,攻速,减速之一的能力。
还有物品格子,六个实在太少了。我最早设计MOBA游戏的时候,是参考了《魔兽争霸3》这款游戏,才给背包设定为六个格子的,这在《DOTA2》和《英雄联盟》里实现,看起来没问题,因为我设计了武器可以合成,所以《DOTA2》里的装备多达200种,玩家玩这游戏,还须琢磨好久,才能大体记住游戏里的各种装备。但是这游戏有加攻击力、攻速、护甲、生命偷取、鞋子等等太多功能,六个格子根本不够用,比如有的玩家想买双鞋子加移速,游戏后期都加成攻击力或护甲了,都会卖掉鞋子,所以这游戏六个格子显然不够用的。我在设计MOBA3代的时候,设定了有12个格子,刚好是《DOTA2》和《英雄联盟》的两倍,其中九个格子放武器,三个格子放灵药,因为有采药炼丹的玩法。另外,我是挺想把MOBA游戏融入更多世界主角游戏的元素的,即让这游戏更大型,努力使这游戏像个大游戏,所以英雄背包增大,就会更有玩《暗黑破坏神2》那种感觉,背包有很多格子,可以放入更多形形色色的武器,在概念上,就会让玩家玩起来更像有MMO游戏的感觉。
野怪的话,《DOTA2》受地图大小限制,野怪数量不多,种类也少,其攻击方式一如小兵,十分死板,缺少战术性。我觉得《诸神王座》地图很大,野怪可以变多,但是玩家对线杀兵,和进野区杀怪,有所区别,杀兵有钱但经验少,杀怪有经验但钱少。有的英雄是钱越多越好,因为他需要购买装备,有的英雄却是经验值越多越好,因为他的等级提升了会更有战斗力。所以玩家对守路,或进野区,各自有不同的打法研究。有的英雄技能更容易对付野怪,有的英雄则是对线能力更强。杀怪英雄进入野区,屠戮野怪,也讲究技巧,比如游戏前期,英雄等级还低,屠戮不了大量野怪,那么他就可以购买适合杀怪的装备,或者设法采集灵药,和杀一些补血、补魔法的野怪,这样就有策略更好对付野怪了。否则前期进入野区杀怪的时候,打到一半就血量亏损严重,必须回城,就浪费时间了。还有,野怪属于电脑AI,战斗规律是死的,玩家打它的时候也可战术灵活点,比如不停移动,把侧面留给野怪,自己损伤就会降低,甚至设法绕到野怪背后,可以打出双倍伤害。
虽然我这MOBA游戏分为对线英雄,和打野英雄,但是已方5个英雄,作战的位置基本是不变的,最少3个英雄守路,最多2个英雄打野。因为游戏里神像的作用很大,可以传送,具有视野,还有金钱奖励,所以必须有人去守,否则会丢战略位置。至于野区,尽管经验值很多,但是如果有多个英雄杀怪,就会使经验值大量减少,就会在升级上不利于已方了。所以这游戏,基本会是3人守路,2人打野,这是3路+5英雄预先设置好了的。还有这种游戏分守路与打野的设定,本身就存在一个偷袭获得人头的设定,二个进去野区的英雄,游走地图,随时会趁对手不注意时,突然插入道路,如果偷袭一下对手,获得一个人头就大赚了。这使得玩家玩这游戏的时候,得随时保持警惕,关注小地图,作战的时候要认真,才能玩好这游戏。

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