时光转眼到了2020年了,距离2002年我设计了DOTA,时间已过了20年,对于我本人来说,这是多么古老长远的一段历史啊。我在这20年间创作了很多作品,DOTA、The Mass、记忆碎片、诗画乐·初恋,涉及游戏、音乐、电影、小说,但它们能够面世,都是各国情报局起的作用,比如我在2002年写DOTA的时候,都不知怎么联系外国游戏公司,我只给美国中情局写信,索取帮助,这份DOTA文稿才落入暴雪公司手里的。因我独特的命运,2001年我与中国央视发生的事故,导致后来有恐怖份子在我脑里装了微型计算机,鉴此,美国中情局没有计较我乱点它们官网的行为,反而还真联系了暴雪公司,或许,他们想表明,他们虽然以这种方式关注我的生活,但还是把我当一个人类看的。在2012年的时候,我又请求美国中情局帮我破解神经代码,于是我的思维紊乱症就没了。但是故事仍未中止,那恐怖主义罪犯虽被美国或倭国寻到,受了应有的惩罚,但机器仍在,使我时刻感到自己快要完蛋,20年了,我不知道英国、美国、韩国、以色列这些与我的故事有关联的人会怎么想。
2002年的时候,我才22岁,或许是我想与美国中情局取得联系,或许是我真的想制作一款游戏,总之,我写了DOTA文稿,于是21世纪诞生了一种很热门的类别游戏,后来人们称它为MOBA。我师从罗说,我也认为自己是个人才,但我无论如何也想不到我在仅仅22岁的年龄,就能创作出一款全球玩家在线最多的网络游戏,究竟是我是天才?还是其它人在这领域太平庸?
谁能想到,DOTA最早的设计人,会是一名年仅22岁的中国人呢?虽然,后来DOTA的众多人物、名字、技能、物品、故事都不是我写的,出自策划人Guinsoo、程序员Icefrog之手,但DOTA的玩法规则却是由我制定的。
我制定的玩法规则有:三条路+5英雄、防御塔超神、远古遗迹、士兵作战自动、杀兵和杀怪挣钱、武器合成、攻击速度、移动速度、生命偷取、快速升级、英雄复活、回城回血、靠装备作战。
我也不知道这份委托美国中情局转交暴雪公司的书信怎么会辗转落到Euls手中,但正是他,按照文稿,利用War3地图编辑器画出了DOTA第一张地图,然后把制作资料公开了,这才引起后来很多游戏玩家也利用War3地图编辑器做出了很多这种游戏,比较出名的是澄海、真三国、信长之野望、忍者村大战等。Euls在做出DOTA骨架后,就消失了,据说是继续读大学去了,因为他对这种游戏的商业价值毫无信念,他或许是想做游戏,或许是受美国中情局影响,或许是同情我,所以花点时间制作了DOTA地图,但他显然预料不到自己以后会为这种游戏工作而任职Valve。后来的Guinsoo,在2004年左右创作了DOTA_allstar,做了几十个英雄后,赚不到钱,也便退出了。转由Icefrog接手,他倒是很有耐心,管理DOTA直到2010年,或许在他们眼里,就是出于对这种游戏的爱好乐趣吧。但我让他们失望了,因为我的独特存在,始终没有联系他们。甚至在暴雪公司自称是“游戏玩家的爸爸”的时候,他们好像也想收留我去美国工作了,但我因为大脑里的机器,思维紊乱,忘记了这一事件,所以,故事的结局是我、暴雪公司、Euls、Guinsoo、Icefrog没有一起实现DOTA商业价值的遗憾。
在此我感谢暴雪公司,是War3的地图编辑器成就了DOTA,好像暴雪公司私下也喜欢DOTA,他们在发布War3冰封王座的同时为我绘画了Arthas Menethil肖像画。后来我去玩War3冰封王座的时候,也知道他们采用了商店功能,甚至在整个魔兽世界,也有一点点我的影子在内。所以暴雪公司收获了魔兽世界,我获得了荣誉,虽说遗憾,还是略有所得吧。我只是感觉对Euls,Guinsoo、Icefrog等人的歉意,他们那几年可能一直在等我,但我忘光了,没人知道我那时的困境有多么巨大,但幸好,Guinsoo参与制作了LOL,Icefrog和Euls参与制作了DOTA2,他们也收获了一些名利,这也燃起了我续写DOTA3的强大愿望,.我决定将此DOTA3游戏命名为“圣地”、“神魔”、“上古遗迹”、“众神遗忘”,多希望Euls、Guinsoo、Icefrog与我重来,也希望美国暴雪公司能找上门来与我合作开发它。
我始终是个很有自知之明但不缺乏自信的人,我想说,《圣地》会是一款像是象棋一般能流传几千年的游戏,所以它的价值很高,起码价值一百亿美元,甚至一千亿,一万亿。因为LOL这十年的营业额就已经超过了一百亿美元,DOTA2这十年的营业额恐怕也达到了几十亿美元,所以《圣地》现世后,首先就是要击败LOL、DOTA2,而按我的创始人身份,胜算不是笑话。并且,我是把《圣地》当做能遗传几千年的名著游戏来策划的,倘若有某个大家族与我合作,开发它,那么光在21世纪就能收获一千亿美元,我想最好给它申请个国际版权,那么未来时代即使有人改编它,也可依据原始版权收获到几万亿美元或几十万亿美元或几百万亿美元的盈利金额。(我这么说了,与我有过种种联系的美国、英国、德国、法国、泰国、韩国、俄罗斯、以色列等政府机构,中情局,是否有点心动,是否相信我,可以报告总统启动国家资金来制作这款游戏?)
游戏业能盈利到这么多金钱,其实是由电脑和网络造成的。还在20世纪的无网时代,倭国就大力发展游戏产业,诸如超级玛丽、魂斗罗、街头霸王、拳皇等等流传世界的单机游戏诞生,奠定了游戏之国的美誉。因为倭国是战败国嘛,其名声在亚洲很烂,所以蓄意制作一些给孩子玩的游戏,或动漫,以亲近别的国家的人。那时,倭国游戏业盈利还是很大的,几个游戏公司都进了世界五百强企业。到了21世纪,因为电脑加网络的普及,游戏开始迈入高速发展时代,很多成年人都玩魔兽世界、DOTA2、绝地求生这些网络游戏,所以从现在开始,游戏已经离不开人类的生活了。在未来时代,科技发展会让人类每天只需工作一小时,剩下的全是娱乐时间,那么游戏业会发展成第一热门行业,比小说、音乐都要收入高,那时会出现多款全人类都一起玩的名著游戏,而《圣地》,也将会是一款载入史册的名著游戏。
所以,现在如果某个国家想要发展经济,除了做科技强国,也该考虑支持游戏业,未来科技越发达,所做的游戏就会越发强大。
其实,在现在这个年代,无论是DOTA2还是LOL,盈利金额都可以大大提升,它们的收费模式都有缺陷,这是因为我的独特命运说了些不情愿的话造成的。如果让这种游戏的收费正常化,那么DOTA2和LOL的收入能翻上几百倍。让20亿美元乘以100吧,一年就能盈利2000亿美元。
所以说,如果美国暴雪公司意外能够看到这部文稿,就请不要忽略它了。曾今暴雪公司错过了DOTA 1,世界各国人都说暴雪盲目自大,现在我在写《圣地(DOTA3)》,如果暴雪公司还是错过时机,那可真的是万劫不复了。既然,暴雪公司宣布DOTA是暴雪官方认可的游戏,那么还有什么理由可以拒绝与我合作呢?要说DOTA2、LOL的成功已不可超越,是个笑话,要说我现在年龄大了设计不出好游戏了,更是个笑话。事实是随着我这20年的成长,我在文学、影视、音乐、游戏上的磨炼,我的设计能力已至巅峰,所以我敢豪言壮语:我要设计一款遗传几千年的名著游戏。
我知道暴雪公司资金浑厚,Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce三位前辈也不差钱,他们有一款独霸世界的《魔兽世界》就够了,实在不需要为《圣地(DOTA3)》而屈尊降位来找我合作。其实,我有理想,却不是个对名位太在意的人,如果暴雪公司招聘我制作DOTA3,我不在乎我的身份是CEO、玩法设计人、还是制作师。我只希望,《圣地》能在我活着的时候开发完成,而不是我死了后,世界各国很多游戏公司侵权制作它。
事实是,因为我的世界名人的身份,各个国家情报局都有连接我的电脑,还有很多公司也有能力连接我的电脑,比如美国微软公司,他们多次用word找我授权,法国育碧游戏公司,他们曾给我邮箱写信评论他们的游戏,美国希尔顿企业,更是频繁给我写信开玩笑,就连中国也有金山软件公司用WPS要我授权给他们记录我的码字进程,其它一些私人,也会莫名其妙的写信给我。所以,我一度希望能去美国中情局工作,这样就不会有人连接我的电脑了。所以,我知道无论这次暴雪公司会否联系我,《圣地》游戏注定会被制作出来的,美国也好,英国也好,以色列也好,总会有人为这款价值上万亿美元的项目心动,从而开发它。
其实DOTA这种游戏,玩法规则很独特,能在美国申请到版权保护。其中最明显的特征是,这类游戏都是三条路,在现在所谓MOBA游戏里,超过一百个公司,超过100款网游或手游都用这张四方形地图、三角基地、三条路的模式制作MOBA游戏,所以这种地图模型可以构成版权专利。其它这种游戏的作战特点,我在2002年设计的攻击速度、移动速度、生命偷取、武器合成、超神推塔、可以构成版权专利。至于我现在2020年写的《圣地(DOTA3)》,会加入武功秘籍、采药炼丹、寻找神器、跑步、跳跃这些游戏特点,也可以构成版权专利。现在世界各国MOBA游戏层出不穷,其所用的地图模型,全跟DOTA一模一样,甚至就连英雄技能和物品功能也抄袭得一模一样,如果当年暴雪公司事先把DOTA作为一款游戏开发出来的话,其实是可以控告这些游戏侵权的,那么以后也就不会有Valve与暴雪的DOTA版权之争了,LOL也没版权做不出来,更何况后来的神之浩劫、炽焰帝国、虚荣、王者荣耀、决战平安京、红莲之王众多的DOTA类游戏也更做不出来了。
我不知道我现在向美国或世界申请DOTA版权专利保护,会否有人理睬,但我希望各国版权局能保护我的《圣地》版权,包括地图模型、角色故事、功法技能、人物绘画、装备功能、功法秘籍、采药炼丹、玩法规则等等设定。
因为《圣地》是一款全球化游戏,所以我给它写世界背景,也是采纳了欧美奇幻,与中国武侠。如果是中国玩家,会看到这世界背景里出现宗门、秘籍、神器、灵药这些东西,很有武侠味道,如果是欧美玩家,看到这里有兽人、精灵、亡灵、魔鬼这些种族,会觉得属于奇幻风格。不过据我所知,欧美奇幻小说远没中国武侠小说那么规模庞大,这是因为中文适合想象,英文适合思索,造成的。我在这游戏背景里,提出个概念“寻宝”,这对任何国家的人来说都有莫大的吸引力。同时这么设定,也将使此MOBA游戏除了格斗对战,还有角色扮演的感觉,因为玩家可以控制英雄在路上或野区搜索灵药炼丹了,于是玩家在玩这款游戏的同时,会随时注意花草树木,这给纯对战游戏,又增添了新的趣味。
在《圣地》游戏里,所有英雄都有跑步功能的,于是,这张地图就可以变大为LOL地图的三倍了,这是什么概念,你可以想象到地图变大后各种山脉、岩石、树木、草地、景观、遗迹突然增加得很多了,于是会有大游戏的体验,玩家操纵英雄走路的时候,同时不忘观看风景,以找到各种灵药,采集过来可以直接回血,或直接回魔法,收集完各种灵药后回基地还可炼制出提升等级的丹药,是不是有种读幻想小说的感觉,是不是很有趣?
像DOTA类这种MOBA游戏,玩的不就是英雄,不就是武林高手么!然而它居然不可以跑步,这是不是很幼稚。本来,这是极为简单的题目,但现在超过100款的MOBA游戏,如DOTA2、LOL、风暴英雄、神之浩劫、炽焰帝国、虚荣、红莲之王这些都是世界顶级游戏公司制作的,却都没有解决英雄奔跑的问题。我想它们都是在模仿DOTA,感觉能做成DOTA2或LOL那样就是设计能力的极限了,所以想象力被封印了。事实上DOTA是我2002年设计的,我那时22岁,思维也挺简单,没有写出奔跑设定,而Euls、Guinsoo、Icefrog根据使用War3的地图编辑器,也就延续了War3那种英雄走路的玩法设定了。我觉得这个问题是挺可笑的,因为思维会有局限性,所以会有思索障碍,认识很多事情以为别人这样那我也这样了。
还有这种游戏因为是鼠标加键盘的操作,如果设计奔跑,会延伸出诸多复杂的变化,比如在界面里双击鼠标跑步了,那还怎么点击技能指向敌人?如果英雄跑步了那么英雄对战起来如何使玩家反应跟得上?如果敌方玩家控制英雄转身而逃,自己怎么击杀它,或者怎么在追杀它的时候又跑步又点技能跟上它?
这些微操作问题的确很费脑子,但都可以解决。另外还有一个比跑步更简单却也必须处理的问题,就是跳跃功能。试想DOTA类这种游戏,玩的就是英雄,是武林高手,那么它怎么不可以飞来飞去呢?英雄,除了攻击速度快,可以放震天动地的魔法,更是可以飞来飞去,尽管,出于电脑鼠标加键盘的操作局限,技能施放必须有时间间隔,总不能让一个角色对战的时候不停跳来跳去吧,所以玩家点英雄跳跃空格健这个健,也是有时间间隔的,差不多4秒吧,并且跳跃的距离不能太远,有个四五米就可以了,当然有的英雄就是设定为轻功高明,它移速够快,跳得也可能更远。
网络游戏这门生意,其实设计很是重要,因为一款游戏玩来玩去玩的都是玩法规则,而新的玩法规则,又必须有很强的脑能才能发明,远非一般策划能够胜任,所以新概念游戏设计人少之又少。当今游戏界之所以认为程序比策划重要,就是因为模仿型的策划很多,既然是模仿,那么一个程序员就可实现了,何必要浪费工资去找策划呢!这就产生一种现象,很多的程序员自己去开发游戏了,然后多数会按他们自己的心思去做游戏,那么这些游戏做出来,要么失去可玩性,要么全部模仿,甚至抄袭,真正具备独自玩法规则的新游戏永久失踪了。
我觉得还有个有趣的现象值得提一提,就是各大游戏公司,虽然策划能力很是低级,但他们的美术能力却都是一流的。我自己也会绘画,但我对魔兽世界、最终幻想这些网游的绘画能力极为钦佩,因为它们不仅是画得很仿真,而且绘画整个世界的绘图实在是太多了,很难想象公司需要招聘多少画家才能完成一款大型网络游戏。顺便提说一下,我对网络上那些沙画极为钦佩,觉得不可思议,尤其是以沙画人,这种超越大自然的想象力,真不知道是何等人才能想到。虽然,沙画没法用于游戏、漫画,对外只能起炫耀作用,但这真的是令人折服到惊讶,我想别人也会这么想。
策划能力低级,绘画能力却超级,这对比起来是不是很滑稽。事实上这也涉及思维问题,因为人们就是拥有视觉能力,画得好不好,像不像,一眼就能分辨。而对于玩法规则这种抽象思考问题,就是延续很多年也发现不到,现今所有MOBA游戏都没奔跑,并且英雄技能,装备功能,都和DOTA差不多,就是无可争辩的事实。
因为经济的发展,游戏越卖越贵,导致很多大公司制作一款游戏,对美术资金投入极多,这使得,有些游戏看起来就跟电影一样,比如2017年法国育碧公司发表的“荣耀战魂”,那角色动作就跟真人电影没什么两样。然而我没看到这游戏有什么高明的玩法设计,就模拟古代剑士格斗,真的一样,但游戏故事在哪里,玩家渴望玩的内容在哪里,光凭一个模仿现实的“拳击比赛”,显然不足以吸引人,它仅仅是画面超级真实,震撼人,才能给人留下一个印象而已。
所以说,游戏设计人之重要,在于他能设计一种好玩的玩法。然而对于大多数人来说,策划是否合格,能否设计出挣钱的玩法,很难看得出来,同样,大多数人对于一个程序员掌握多少代码也测量不出来。光能看出美术有什么用啊,投入大量资金聘请画家,烧钱而已。
还有一个现实原因,很多人做游戏的目的是写代码使一款游戏运行出来就行了,是好是坏,那天知道。所以别看那么多游戏画面一流,玩起来其实一般,因为游戏理论,或者其它经验,导致这些游戏缺乏设计领悟。
这里我先设定《圣地》的格斗规则。
游戏里每个人物的普通攻击或技能施放,都带有或多或少的减速功能,因为英雄可以跑步。同时任何攻击,只要是在敌人60角度的背后,都会造成双倍伤害。但当敌人往左往右平行线移动,让侧面遭受攻击,又会减少20%的血量损失,就是说玩家操作英雄得边打边移,不能背对敌人,以减少生命损失。玩家按AIT键时,英雄会作防御,无法反击,但所受伤害减少30%,这可用于团战时,当多名敌人集火杀你,你可以按防御耗血,把进攻留给队友。当敌方英雄逃跑时,会有移速惩罚减慢10%,以方便追杀获取人头。
英雄的基本战斗属性有:攻击力、法术伤害、攻击速度、移动速度、减速、暴击、吸血、卸力、防御、攻击距离。
关于暴击、卸力、攻速、减速、吸血、这几样装备加成,一般会设置为购买卸力与攻速最划算,暴击次之,减速与吸血最贵,因为游戏里英雄分肉盾、武术大师、远程,他们打法不同,各有优缺点,所以在购买装备上需要逻辑加抽象的设定好。
游戏在战场开始之前,玩家选择英雄,界面上会有选择功谱秘籍的版块,一般每选一个英雄都有自动推荐的武功秘籍,玩家可以自己修改。游戏设定有十本武功秘籍,每本分肉盾、武术大师、魔法系,有的功谱多种打法混合,有的功谱特别突出一种打法,随着英雄所练秘籍不同,以后成长升级所获得的能力也大不一样。
十本功谱:《战锤神典》,《八部天策》,《毁灭法则》,《时空剑典》,《生命法典》,《虚天鸿蒙》,《上古神功》,《不死大法》、《轮回卷轴》、《九天玄术》。
然后我且设计第一个英雄人物,同时得先确定电脑游戏里鼠标加键盘的操作规则。
键盘有八个技能键,四个物品键,一个回城键。空格键是跳跃,分翻墙与纵跃,当英雄面前有障碍物他只能近距离的翻墙,当面前无障碍物他则可纵跃得更远,如果按跳跃键指向一名敌人,落地时会自动触发普通攻击,落地停顿0.5秒,如果当着敌方英雄的面跳跃,有可能会被暴击并倒地。Q、W、E三个是一般技能,R是大招一般施放间隔很久,TAB是辅助技能一般施放间隔是大招的一半。CAPSLOCA是近战与远程转换,但近战转为远程会不再有技能,只能普通攻击,远程转换为近战类似。AIT键是格挡防御,会使所受伤害降低30%,但是无法攻击。物品键是1、2、3、4,玩家购买装备后普通会携带物品技能,可以选择物品施法。回城键一般以鼠标点击。
鼠标分左右两个键,与滑轮。左键是点击技能,右键是攻击指令,双击右键可以跑步,滑轮用来调整地图大小,比如追杀敌方英雄的时候可以把地图调小以更好跟踪。
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