2021-10-09

《圣地(DOTA3)游戏设计秘籍》


世界各国人,你们好,我是海岛、古井、我不可知,我是
DOTA的设计人,时今2020年,我正在写作游戏“圣地(DOTA3)”进行中……


卷一DOTA的起源The origin of DOTA

 

时光转眼到了2020年了,距离2002年我设计了DOTA,时间已过了20年,对于我本人来说,这是多么古老长远的一段历史啊。我在这20年间创作了很多作品,DOTA、The Mass、记忆碎片、诗画乐·初恋,涉及游戏、音乐、电影、小说,但它们能够面世,都是各国情报局起的作用,比如我在2002年写DOTA的时候,都不知怎么联系外国游戏公司,我只给美国中情局写信,索取帮助,这份DOTA文稿才落入暴雪公司手里的。因我独特的命运,2001年我与中国央视发生的事故,导致后来有恐怖份子在我脑里装了微型计算机,鉴此,美国中情局没有计较我乱点它们官网的行为,反而还真联系了暴雪公司,或许,他们想表明,他们虽然以这种方式关注我的生活,但还是把我当一个人类看的。在2012年的时候,我又请求美国中情局帮我破解神经代码,于是我的思维紊乱症就没了。但是故事仍未中止,那恐怖主义罪犯虽被美国或倭国寻到,受了应有的惩罚,但机器仍在,使我时刻感到自己快要完蛋,20年了,我不知道英国、美国、倭国这些与我的故事有关联的人会怎么想。

2002年的时候,我才22岁,或许是我想与美国中情局取得联系,或许是我真的想制作一款游戏,总之,我写了DOTA文稿,于是21世纪诞生了一种很热门的类别游戏,后来人们称它为MOBA。我师从罗说,我也认为自己是个人才,但我无论如何也想不到我在仅仅22岁的年龄,就能创作出一款全球玩家在线最多的网络游戏,究竟是我是天才?还是其它人在这领域太平庸?

谁能想到,DOTA最早的设计人,会是一名年仅22岁的中国人呢?虽然,后来DOTA的众多人物、名字、技能、物品、故事都不是我写的,出自策划人Guinsoo、程序员Icefrog之手,但DOTA的玩法规则却是由我制定的。

我制定的玩法规则有:三条路+5英雄、防御塔超神、远古遗迹、士兵作战自动、杀兵和杀怪挣钱、武器合成、攻击速度、移动速度、生命偷取、快速升级、英雄复活、回城回血、靠装备作战。

我也不知道这份委托美国中情局转交暴雪公司的书信怎么会辗转落到Euls手中,但正是他,按照文稿,利用War3地图编辑器画出了DOTA第一张地图,然后把制作资料公开了,这才引起后来很多游戏玩家也利用War3地图编辑器做出了很多这种游戏,比较出名的是澄海、真三国、信长之野望、忍者村大战等。Euls在做出DOTA骨架后,就消失了,据说是继续读大学去了,因为他对这种游戏的商业价值毫无信念,他或许是想做游戏,或许是受美国中情局影响,或许是同情我,所以花点时间制作了DOTA地图,但他显然预料不到自己以后会为这种游戏工作而任职Valve。后来的Guinsoo,在2004年左右创作了DOTA_allstar,做了几十个英雄后,赚不到钱,也便退出了。转由Icefrog接手,他倒是很有耐心,管理DOTA直到2010年,或许在他们眼里,就是出于对这种游戏的爱好乐趣吧。但我让他们失望了,因为我的独特存在,始终没有联系他们。甚至在暴雪公司自称是“游戏玩家的爸爸”的时候,他们好像也想收留我去美国工作了,但我因为大脑里的机器,思维紊乱,忘记了这一事件,所以,故事的结局是我、暴雪公司、Euls、Guinsoo、Icefrog没有一起实现DOTA商业价值的遗憾。

在此我感谢暴雪公司,是War3的地图编辑器成就了DOTA,好像暴雪公司私下也喜欢DOTA,他们在发布War3冰封王座的同时为我绘画了Arthas Menethil肖像画。后来我去玩War3冰封王座的时候,也知道他们采用了商店功能,甚至在整个魔兽世界,也有一点点我的影子在内。所以暴雪公司收获了魔兽世界,我获得了荣誉,虽说遗憾,还是略有所得吧。我只是感觉对Euls,Guinsoo、Icefrog等人的歉意,他们那几年可能一直在等我,但我忘光了,没人知道我那时的困境有多么巨大,但幸好,Guinsoo参与制作了LOL,Icefrog和Euls参与制作了DOTA2,他们也收获了一些名利,这也燃起了我续写DOTA3的强大愿望,.我决定将此DOTA3游戏命名为“圣地”,多希望Euls、Guinsoo、Icefrog与我重来,也希望美国暴雪公司能找上门来与我合作开发它。

我始终是个很有自知之明但不缺乏自信的人,我想说,《圣地》会是一款像是象棋一般能流传几千年的游戏,所以它的价值很高,起码价值一百亿美元,甚至一千亿,一万亿。因为LOL这十年的营业额就已经超过了一百亿美元,DOTA2这十年的营业额恐怕也达到了几十亿美元,所以《圣地》现世后,首先就是要击败LOL、DOTA2,而按我的创始人身份,胜算不是笑话。并且,我是把《圣地》当做能遗传几千年的名著游戏来策划的,倘若有某个大家族与我合作,开发它,那么光在21世纪就能收获一千亿美元,我想最好给它申请个国际版权,那么未来时代即使有人改编它,也可依据原始版权收获到几万亿美元或几十万亿美元或几百万亿美元的盈利金额。(我这么说了,与我有过种种联系的美国、英国、德国、法国、泰国、韩国、俄罗斯、以色列等政府机构,中情局,是否有点心动,是否相信我,可以报告总统启动国家资金来制作这款游戏?)

游戏业能盈利到这么多金钱,其实是由电脑和网络造成的。还在20世纪的无网时代,倭国就大力发展游戏产业,诸如超级玛丽、魂斗罗、街头霸王、拳皇等等流传世界的单机游戏诞生,奠定了游戏之国的美誉。因为倭国是战败国嘛,其名声在亚洲很烂,所以蓄意制作一些给孩子玩的游戏,或动漫,以亲近别的国家的人。那时,倭国游戏业盈利还是很大的,几个游戏公司都进了世界五百强企业。到了21世纪,因为电脑加网络的普及,游戏开始迈入高速发展时代,很多成年人都玩魔兽世界、DOTA2、绝地求生这些网络游戏,所以从现在开始,游戏已经离不开人类的生活了。在未来时代,科技发展会让人类每天只需工作一小时,剩下的全是娱乐时间,那么游戏业会发展成第一热门行业,比小说、音乐都要收入高,那时会出现多款全人类都一起玩的名著游戏,而《圣地》,也将会是一款载入史册的名著游戏。

所以,现在如果某个国家想要发展经济,除了做科技强国,也该考虑支持游戏业,未来科技越发达,所做的游戏就会越发强大。

其实,在现在这个年代,无论是DOTA2还是LOL,盈利金额都可以大大提升,它们的收费模式都有缺陷,这是因为我的独特命运说了些不情愿的话造成的。如果让这种游戏的收费正常化,那么DOTA2和LOL的收入能翻上几百倍。让20亿美元乘以100吧,一年就能盈利2000亿美元。

所以说,如果美国暴雪公司意外能够看到这部文稿,就请不要忽略它了。曾今暴雪公司错过了DOTA 1,世界各国人都说暴雪盲目自大,现在我在写《圣地(DOTA3)》,如果暴雪公司还是错过时机,那可真的是万劫不复了。既然,暴雪公司宣布DOTA是暴雪官方认可的游戏,那么还有什么理由可以拒绝与我合作呢?要说DOTA2、LOL的成功已不可超越,是个笑话,要说我现在年龄大了设计不出好游戏了,更是个笑话。事实是随着我这20年的成长,我在文学、影视、音乐、游戏上的磨炼,我的设计能力已至巅峰,所以我敢豪言壮语:我要设计一款遗传几千年的名著游戏。

我知道暴雪公司资金浑厚,Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce三位前辈也不差钱,他们有一款独霸世界的《魔兽世界》就够了,实在不需要为《圣地(DOTA3)》而屈尊降位来找我合作。其实,我有理想,却不是个对名位太在意的人,如果暴雪公司招聘我制作DOTA3,我不在乎我的身份是CEO、玩法设计人、还是制作师。我只希望,《圣地》能在我活着的时候开发完成,而不是我死了后,世界各国很多游戏公司侵权制作它。

事实是,因为我的世界名人的身份,各个国家情报局都有连接我的电脑,还有很多公司也有能力连接我的电脑,比如美国微软公司,他们多次用word找我授权,法国育碧游戏公司,他们曾给我邮箱写信评论他们的游戏,美国希尔顿企业,更是频繁给我写信开玩笑,就连中国也有金山软件公司用WPS要我授权给他们记录我的码字进程,其它一些私人,也会莫名其妙的写信给我。所以,我一度希望能去美国中情局工作,这样就不会有人连接我的电脑了。所以,我知道无论这次暴雪公司会否联系我,《圣地》游戏注定会被制作出来的,美国也好,英国也好,以色列也好,总会有人为这款价值上万亿美元的项目心动,从而开发它。

其实DOTA这种游戏,玩法规则很独特,能在美国申请到版权保护。其中最明显的特征是,这类游戏都是三条路,在现在所谓MOBA游戏里,超过一百个公司,超过100款网游或手游都用这张四方形地图、三角基地、三条路的模式制作MOBA游戏,所以这种地图模型可以构成版权专利。其它这种游戏的作战特点,我在2002年设计的攻击速度、移动速度、生命偷取、武器合成、超神推塔、可以构成版权专利。至于我现在2020年写的《圣地(DOTA3)》,会加入武功秘籍、采药炼丹、寻找神器、跑步、跳跃这些游戏特点,也可以构成版权专利。现在世界各国MOBA游戏层出不穷,其所用的地图模型,全跟DOTA一模一样,甚至就连英雄技能和物品功能也抄袭得一模一样,如果当年暴雪公司事先把DOTA作为一款游戏开发出来的话,其实是可以控告这些游戏侵权的,那么以后也就不会有Valve与暴雪的DOTA版权之争了,LOL也没版权做不出来,更何况后来的神之浩劫、炽焰帝国、虚荣、王者荣耀、决战平安京、红莲之王众多的DOTA类游戏也更做不出来了。

我不知道我现在向美国或世界申请DOTA版权专利保护,会否有人理睬,但我希望各国版权局能保护我的《圣地》版权,包括地图模型、角色故事、功法技能、人物绘画、装备功能、功法秘籍、采药炼丹、玩法规则等等设定。

因为《圣地》是一款全球化游戏,所以我给它写世界背景,也是采纳了欧美奇幻,与中国武侠。如果是中国玩家,会看到这世界背景里出现宗门、秘籍、神器、灵药这些东西,很有武侠味道,如果是欧美玩家,看到这里有兽人、精灵、亡灵、魔鬼这些种族,会觉得属于奇幻风格。不过据我所知,欧美奇幻小说远没中国武侠小说那么规模庞大,这是因为中文适合想象,英文适合思索,造成的。我在这游戏背景里,提出个概念“寻宝”,这对任何国家的人来说都有莫大的吸引力。同时这么设定,也将使此MOBA游戏除了格斗对战,还有角色扮演的感觉,因为玩家可以控制英雄在路上或野区搜索灵药炼丹了,于是玩家在玩这款游戏的同时,会随时注意花草树木,这给纯对战游戏,又增添了新的趣味。

在《圣地》游戏里,所有英雄都有跑步功能的,于是,这张地图就可以变大为LOL地图的三倍了,这是什么概念,你可以想象到地图变大后各种山脉、岩石、树木、草地、景观、遗迹突然增加得很多了,于是会有大游戏的体验,玩家操纵英雄走路的时候,同时不忘观看风景,以找到各种灵药,采集过来可以直接回血,或直接回魔法,收集完各种灵药后回基地还可炼制出提升等级的丹药,是不是有种读幻想小说的感觉,是不是很有趣?

像DOTA类这种MOBA游戏,玩的不就是英雄,不就是武林高手么!然而它居然不可以跑步,这是不是很幼稚。本来,这是极为简单的题目,但现在超过100款的MOBA游戏,如DOTA2、LOL、风暴英雄、神之浩劫、炽焰帝国、虚荣、红莲之王这些都是世界顶级游戏公司制作的,却都没有解决英雄奔跑的问题。我想它们都是在模仿DOTA,感觉能做成DOTA2或LOL那样就是设计能力的极限了,所以想象力被封印了。事实上DOTA是我2002年设计的,我那时22岁,思维也挺简单,没有写出奔跑设定,而Euls、Guinsoo、Icefrog根据使用War3的地图编辑器,也就延续了War3那种英雄走路的玩法设定了。我觉得这个问题是挺可笑的,因为思维会有局限性,所以会有思索障碍,认识很多事情以为别人这样那我也这样了。

还有这种游戏因为是鼠标加键盘的操作,如果设计奔跑,会延伸出诸多复杂的变化,比如在界面里双击鼠标跑步了,那还怎么点击技能指向敌人?如果英雄跑步了那么英雄对战起来如何使玩家反应跟得上?如果敌方玩家控制英雄转身而逃,自己怎么击杀它,或者怎么在追杀它的时候又跑步又点技能跟上它?

这些微操作问题的确很费脑子,但都可以解决。另外还有一个比跑步更简单却也必须处理的问题,就是跳跃功能。试想DOTA类这种游戏,玩的就是英雄,是武林高手,那么它怎么不可以飞来飞去呢?英雄,除了攻击速度快,可以放震天动地的魔法,更是可以飞来飞去,尽管,出于电脑鼠标加键盘的操作局限,技能施放必须有时间间隔,总不能让一个角色对战的时候不停跳来跳去吧,所以玩家点英雄跳跃空格健这个健,也是有时间间隔的,差不多4秒吧,并且跳跃的距离不能太远,有个四五米就可以了,当然有的英雄就是设定为轻功高明,它移速够快,跳得也可能更远。

网络游戏这门生意,其实设计很是重要,因为一款游戏玩来玩去玩的都是玩法规则,而新的玩法规则,又必须有很强的脑能才能发明,远非一般策划能够胜任,所以新概念游戏设计人少之又少。当今游戏界之所以认为程序比策划重要,就是因为模仿型的策划很多,既然是模仿,那么一个程序员就可实现了,何必要浪费工资去找策划呢!这就产生一种现象,很多的程序员自己去开发游戏了,然后多数会按他们自己的心思去做游戏,那么这些游戏做出来,要么失去可玩性,要么全部模仿,甚至抄袭,真正具备独自玩法规则的新游戏永久失踪了。

我觉得还有个有趣的现象值得提一提,就是各大游戏公司,虽然策划能力很是低级,但他们的美术能力却都是一流的。我自己也会绘画,但我对魔兽世界、最终幻想这些网游的绘画能力极为钦佩,因为它们不仅是画得很仿真,而且绘画整个世界的绘图实在是太多了,很难想象公司需要招聘多少画家才能完成一款大型网络游戏。顺便提说一下,我对网络上那些沙画极为钦佩,觉得不可思议,尤其是以沙画人,这种超越大自然的想象力,真不知道是何等人才能想到。虽然,沙画没法用于游戏、漫画,对外只能起炫耀作用,但这真的是令人折服到惊讶,我想别人也会这么想。

策划能力低级,绘画能力却超级,这对比起来是不是很滑稽。事实上这也涉及思维问题,因为人们就是拥有视觉能力,画得好不好,像不像,一眼就能分辨。而对于玩法规则这种抽象思考问题,就是延续很多年也发现不到,现今所有MOBA游戏都没奔跑,并且英雄技能,装备功能,都和DOTA差不多,就是无可争辩的事实。

因为经济的发展,游戏越卖越贵,导致很多大公司制作一款游戏,对美术资金投入极多,这使得,有些游戏看起来就跟电影一样,比如2017年法国育碧公司发表的“荣耀战魂”,那角色动作就跟真人电影没什么两样。然而我没看到这游戏有什么高明的玩法设计,就模拟古代剑士格斗,真的一样,但游戏故事在哪里,玩家渴望玩的内容在哪里,光凭一个模仿现实的“拳击比赛”,显然不足以吸引人,它仅仅是画面超级真实,震撼人,才能给人留下一个印象而已。

所以说,游戏设计人之重要,在于他能设计一种好玩的玩法。然而对于大多数人来说,策划是否合格,能否设计出挣钱的玩法,很难看得出来,同样,大多数人对于一个程序员掌握多少代码也测量不出来。光能看出美术有什么用啊,投入大量资金聘请画家,烧钱而已。

还有一个现实原因,很多人做游戏的目的是写代码使一款游戏运行出来就行了,是好是坏,那天知道。所以别看那么多游戏画面一流,玩起来其实一般,因为游戏理论,或者其它经验,导致这些游戏缺乏设计领悟。

这里我先设定《圣地》的格斗规则。

游戏里每个人物的普通攻击或技能施放,都带有或多或少的减速功能,因为英雄可以跑步。同时任何攻击,只要是在敌人60角度的背后,都会造成双倍伤害。但当敌人往左往右平行线移动,让侧面遭受攻击,又会减少20%的血量损失,就是说玩家操作英雄得边打边移,不能背对敌人,以减少生命损失。玩家按AIT键时,英雄会作防御,无法反击,但所受伤害减少30%,这可用于团战时,当多名敌人集火杀你,你可以按防御耗血,把进攻留给队友。当敌方英雄逃跑时,会有移速惩罚减慢10%,以方便追杀获取人头。

英雄的基本战斗属性有:攻击力、法术伤害、攻击速度、移动速度、减速、暴击、吸血、卸力、防御、攻击距离。

关于暴击、卸力、攻速、减速、吸血、这几样装备加成,一般会设置为购买卸力与攻速最划算,暴击次之,减速与吸血最贵,因为游戏里英雄分肉盾、武士、远程,他们打法不同,各有优缺点,所以在购买装备上需要逻辑加抽象的设定好。

游戏在战场开始之前,玩家选择英雄,界面上会有选择功谱秘籍的版块,一般每选一个英雄都有自动推荐的武功秘籍,玩家可以自己修改。游戏设定有十本武功秘籍,每本分肉盾、武士、魔法系,有的功谱多种打法混合,有的功谱特别突出一种打法,随着英雄所练秘籍不同,以后成长升级所获得的能力也大不一样。

十本功谱:《战锤神典》,《八部天策》,《毁灭法则》,《时空剑典》,《生命法典》,《虚天鸿蒙》,《上古神功》,《不死大法》、《轮回卷轴》、《九天玄术》。

然后我且设计第一个英雄人物,同时得先确定电脑游戏里鼠标加键盘的操作规则。

键盘有八个技能键,四个物品键,一个回城键。空格键是跳跃,分翻墙与纵跃,当英雄面前有障碍物他只能近距离的翻墙,当面前无障碍物他则可纵跃得更远,如果按跳跃键指向一名敌人,落地时会自动触发普通攻击,落地停顿0.5秒,如果当着敌方英雄的面跳跃,有可能会被暴击并倒地。Q、W、E三个是一般技能,R是大招一般施放间隔很久,TAB是辅助技能一般施放间隔是大招的一半。CAPSLOCA是近战与远程转换,但近战转为远程会不再有技能,只能普通攻击,远程转换为近战类似。AIT键是格挡防御,会使所受伤害降低30%,但是无法攻击。物品键是1、2、3、4,玩家购买装备后普通会携带物品技能,可以选择物品施法。回城键一般以鼠标点击。

鼠标分左右两个键,与滑轮。左键是点击技能,右键是攻击指令,双击右键可以跑步,滑轮用来调整地图大小,比如追杀敌方英雄的时候可以把地图调小以更好跟踪。

 

卷二DOTA的诞生The Birth of DOTA

 

关于亚索,它由我2009年设计,很荒谬,因为那时我还没回忆起曾今设计DOTA的事。我这人天生喜欢开玩笑,苦中作乐,玩过太多电子游戏了。同时我在2009年设计了亚索后,不过多时就忘了,因为我设计亚索的武功技能、人物简介、台词、包括暴击天赋设定,竟然全是以浮想的方式15分钟设计的,没说一句话,没写一个字,但思想而过游戏人物就设计出来了。观众们,这是否很不可思议,令人费解,所以你们得问问美国中情局,他们在20世纪动用了整个国家的资源与科技人才发明的计算机(而敌视美国的人会嘲笑它为电脑)。

这里我只说MOBA游戏,亚索是什么?它玩法独特,讲究连招,Q两次后,第三次Q就变成了龙卷风,可以击飞敌人,从而按R使出大招,是不是很有技巧而耐玩。亚索的E可以无限移动在小兵身上,只要有人,他移动到小兵身上还可按下Q旋转龙卷风,是不是玩起来过瘾。同时最最经典的,是亚索的暴击设定,他的普通攻击、Q技能、E技能,伤害都极低,打不过任何英雄,但他只要购买暴击装备,就会变得很可怕,其它英雄在后期都打不过他。还有,很幽默,亚索的W风之屏障也是忽强忽弱的,可有可无的,面对远程,W可以克制,面对近战,他的W等于放空、浪费了一个技能的伤害。

总之,亚索是个有玩法的英雄,他的玩法,显然是与LOL所有设计师设计的英雄完全不一样的。他讲究技能搭配,连招,反应,判断,策略种种称得上是玩法的东西。玩家玩它,需要修炼熟练度,需要苦练技巧,这是使它风靡LOL的原因。同时亚索还需要被理解,他的普攻与技能伤害都很低,偏偏又有暴击翻倍的天赋,能大大提升装备能力,如果玩家没有理解这个,那他玩亚索死得快,如果理解了,就能玩得比较出色,所以玩家会很痴迷学习亚索的玩法,这就是造成亚索成为LOL里人气最高英雄的原因。其它,亚索的故事、台词都由我叙述,我是文学大师,现在大家该知道为什么我能在15分钟设计完一个英雄了吧。

我在这里没有想贬低LOL设计师的意思,事实上如今LOL是全球最火的游戏,他们的很多英雄也是Guinsoo设计的,在当前游戏界算是一流的。关于Guinsoo,他是DOTA的创始人之一,灵魂人物,所以拳头能找上他一起开发LOL,颇有眼光,在2008年的时候,由于我的独特存在,暴雪公司还是对Guinsoo、Icefrog他们不闻不问,似乎在等我找上门去,但我忘光了,使得Icefrog只能毫无收入的运营DOTA,这就导致LOL在2009年一上市就独具市场,毫无竞争对手,才能在短时间内风靡全球。据说,拳头的两个创始人布兰登和马克最初开发LOL的时候,期待游戏同时在线玩家两万就够了,但结果出乎意料,后来LOL的全球每日在线的人数最多是2700万,注册用户则超过几亿。呵呵,这是不是很成功,然而对于我这个创始人来说,我跟布兰登和马克毫无感情,要不是LOL部分是Guinsoo做的,我都可以称拳头公司是盗版。我作为耶稣式人物的存在,他们应该知道我,但他们至今没有支付给我一定数量的版权费,相反LOL每年举办的比赛,都会给全部参赛选手几百万美元的奖金,DOTA2更多,是一千万美元。这些人都把我当成什么了,知不知道那些中国女明星都在偷偷笑我?

我与中国是什么关系,在这份文稿里,我不想多说,总之可以联想一下卢梭和耶稣。

关于我与暴雪公司的关系,我却又有些感谢他们。是他们用War3的地图编辑器成就了DOTA,使我大获荣誉,并且我还得感谢美国中情局把我当人类看,也得感谢倭国某党的人帮我惩罚恐怖分子,还要感谢某些人帮我翻译《诗画乐·初恋》使之流传世界……在我这一生中,困于绝境,无人理会,也就这几次获得好运气了。虽然,美国暴雪公司、中情局、倭国某党、英国人等没有给过我钱,需要的工作机会,但那是命运的使然,我自知处于这种困境里,还能说什么呢!

我想如果暴雪公司的几个领导人,知晓我的命运,也该是会收留我的。在2002年的时候,我写了这种游戏的投稿,说话委婉,暴雪公司虽然没有直接启动资金制作DOTA,却用War3的地图编辑器支持了DOTA的发表,于是才有后来我的天才荣誉。那时,暴雪员工也隐隐发现了DOTA的价值,即角色扮演的游戏类型,于是他们重做War3冰封王座的时候特别设计了很多个英雄,做了个酒馆,算是给Euls编辑DOTA的时候一些支持。War3冰封王座里还添加了商店功能,即能让英雄这一主角可以购买装备成长,甚至,他们还给我画了Arthas Menethil肖像画,用于War3冰封王座的形象代言人,那时,我想他们是愿意支付给我稿费、肖像费、甚至工作机会等等的,但我,由于脑里机器,我忘光了,从而失去了这唯一一次的好机会。

外人很难理解,暴雪公司作为游戏业第一龙头,怎么会忽略DOTA的商机,始终没有制作它呢!其实,正是因为我的独特存在,使暴雪公司多有顾虑,从而静观其变,一直等到Guinsoo和Icefrog都失去耐心了,转而去做了LOL和 DOTA2,暴雪公司才追悔莫及,错失良机。试想一下,在2002年的时候,我22岁,我如实向暴雪公司禀报了我的年龄身份,那么做为几个游戏界资深大佬,自然会很轻视我的存在,转而轻视DOTA的潜力。我是一个中国人,中情局介绍过来的,毫无工作经验,突然写出了一款游戏,还是文笔很差的,他们凭什么相信我投资制作这种游戏,于是碍着情面,或多少欣赏我,他们便安排地图编辑器给DOTA一条路吧。

正是由于Wra3开放了地图编辑器,欢迎全球玩家自己来制作新游戏,这使得War3冰封王座突然变得很好玩起来,众相捧之,越传越广,使得游戏迷都来尝试玩War3冰封王座,何况,里面还可以免费玩到澄海、真三国、信长之野望、忍者村大战这些好玩的游戏呢。这使得War3大大延长了游戏寿命,直到如今2020年了,曾今作为主流游戏的帝国时代、红警、星际争霸全部荒芜了,唯独War3冰封王座依旧有人买,因为有人想玩DOTA类游戏。2004年的时候,或许暴雪公司预言到了世界主角游戏的商机,发表了魔兽世界,成为有史以来第一款注册玩家多达一千万的网游。而魔兽世界,是在War3的基础上开发出来的,其世界背景,人物故事,都有一定关联,我估计那种设计也与DOTA和我多少有种神秘的关系。

基于这层关系,暴雪公司到了2010年的时候为什么还不开发DOTA呢,当时有点兆头DOTA的游戏在线人数已超过War3了。还是因为我嘛,我在中国,我自己忘了,不知该去联系他们,他们也不知该否通知中情局联系我,所以他们提了个口号“亲爱的玩家,我是你爸爸”,再宣布DOTA是暴雪官方游戏。唉,我真的是后悔得要命,怎么不死死记住这个项目呢,导致我们亲爱的DOTA流产了。在2019年的时候,我才得知麦克·莫海姆(Mike Morhaime)的官方讲话,他说没有在早期收购《DOTA》是他心中的遗憾,因为当时他们只专注《魔兽世界》,同时有点后悔当初为什么不指派一个小团队开发DOTA呢!

DOTA已经成为一个奇迹。在2002年我撰写这份投稿的时候,我只是个愣头青,文笔拙劣,我自己都预料不到它后来会成为21世纪第一热门的游戏,我仅仅怀揣一些自信,因为我是象棋少年高手,我以为这种游戏开发得好是有一定的市场价值的。估计美国中情局,倭国某党,那些游戏外行人,更不会去想这种游戏也能大火大热。所以暴雪公司有理由轻视它,轻视我,而连我也轻视了,何况是编辑Wra3地图编辑器的几个小职员Euls、Guinsoo、Icefrog他们,到了2013年,Euls、Guinsoo、Icefrog这几个小职员先后制作了LOL、DOTA2,暴雪公司才感觉有点不对头了,但他们彼时还没正式拥有我给的版权,也还没正式雇佣我,所以这个时候制作《风暴英雄》,是有点不对口味。然而LOL的超级成功,DOTA2的即将发表,大势所趋之下,虽然他们有点难受,还是得去开发风暴英雄,或许是心情不好吧,作为游戏拿破仑的他们,制作风暴英雄却失败了。

诚如《三国演义》所说,是滚滚长江东逝水,浪花淘金多少英雄啊!暴雪公司对制作风暴英雄的失败,是因为他们始终没有迷恋这种游戏的玩法规则。其实不止暴雪公司,拳头公司又怎么样,LOL虽然属于全球在线人数最多的游戏了,其实游戏内容没好DOTA2太多,虽然现在DOTA2的在线人数似乎只是LOL的十分之一,但DOTA2也有优点。Valve只是在运营DOTA2的手段上输给了腾讯而已。

不知道有没有人发现,DOTA2之所以好玩度比肩于LOL,是因为那100多个英雄的独特技能。当初,DOTA是冒险家,具有哥伦布探险新大陆的精神和想象力,为了与澄海、真三国竞争,他们全力以赴,所以设计的每个英雄都很独到,并且可以称为经典。据说,当初DOTA地图公开了以后,有很多游戏人做了类似地图,于是便有很多人的想法,Guinsoo采纳各家所长,集合了这些英雄,做了DOTA全明星,所以DOTA是集合了很多人的创意在内。后来的Icefrog在管理DOTA的时候,也是不断听取所有玩家的意见,一个个的修改美化英雄,经过好多年,才具有了这么多好玩的英雄。后来的LOL,设计的英雄技能就显得很重复了,感觉缺乏创新色彩,尤其是英雄施法的光色效果,更显薄弱,感觉更适合阅历小的人玩。

至于风暴英雄,它的英雄取自星际争霸、魔兽世界、暗黑破坏神、守望先锋里的角色,可说规模庞大,加上暴雪公司的资金投入,所以这该是一部很被人看好的MOBA游戏,野心之作,但最后失败了。讨论为什么,我认为是暴雪员工并不理解这种所谓MOBA的游戏,为什么不理解呢,我猜在2002年到2014年间,暴雪员工并没有反复多次的玩DOTA。事实上在DOTA刚被Euls制作出来的时候,暴雪员工就认为这是一种可玩性不强的游戏,因为它超级简单,比较起War3,玩家可以同时操作那么多部队以及几个英雄,玩起来复杂多变,并很刺激,而DOTA是玩家只操作一个英雄的,并且其操作的独一英雄竟然与War3的英雄一模一样只拥有四个技能,靠,这是不是很幼稚?

翻开游戏史,大家知道2002年的游戏领域是个什么时代么?那是个帝国时代、星际争霸、红警的RTS时代,刚刚淘汰街机、小霸王,因为电脑游戏的储存量突然变大,可以支持大量军团作战,让玩家控制很多人物,所以玩家突然可以体验到掌控国家的大型游戏体验了,玩家们都很新鲜,很感刺激,为了玩好War3可以反复学习操作部队的技巧,所以在那个年头,老玩家都会感觉DOTA这种只操作一个角色的游戏不可接受,这就是暴雪忽略DOTA的最根本原因。

随着War3的地图编辑器推出,全球各地很多玩家都来制作游戏,到了2019年,官方统计War3里的游戏达到了8000款。我试玩了其中一些,才发现好多游戏都照搬了DOTA三条路的地图,并且都是控制一个英雄技能升级,和购买装备这样的,难怪会出现“类DOTA游戏”这个词了。当然除了类DOTA,War3地图编辑器里还是存在少量具有可玩性的游戏的,诸如《古龙群侠VS金庸群侠》,它就吸引我玩了好几十个小时。其它还有比较有名的《守卫剑阁》、《达尔文进化岛》、《军团战争》等。可以说它们都有点意思,但很不耐玩的,经不起市场考验,所以后来独独是DOTA开创了MOBA类别。8000款独立MOD,唯有DOTA火了,这说明了什么,说明我在设计游戏的方面的确能力出众,可谓独特。

我想正是澄海、真三国、信长之野望这么多“类DOTA游戏”诞生,以及人气火热,才使暴雪公司真正注意上了DOTA,所以暴雪公司后来宣布DOTA是官方认可的游戏了嘛。但是暴雪老员工们作为前辈,仍然忽略DOTA的商业价值,他们那时依靠魔兽世界盈利庞大,他们可能认为DOTA最多只是个能和War3冰封王座相提并论的游戏,他们并不觉得如果使DOTA网络化后能挣钱很多,加之没有我的授权,所以暴雪公司没有正式开发DOTA的计划。

这对于Icefrog来说是不公平的,要知他为DOTA,投入了近十年的时间,他很爱这个游戏,为DOTA设计诸多英雄及装备的玩家也热爱,他们不希望失败,只期望成功,所以暴雪公司这种不闻不问的态度,实际上很伤他们的心。尤其是在后来DOTA很火了,Icefrog想对暴雪提出把DOTA开发成独立游戏,暴雪领导居然说,可以让DOTA也去星际2编辑一张地图,仍然是附属游戏,没法盈利,这种暴雪只顾自己吃肉,却连汤也不给DOTA吃的做法,实在是令人寒心。我也没办法。

2009年,Guinsoo主导的《英雄联盟》横空出世,没有竞争对手,过不了几年就成为游戏界大火大热的游戏,盈利可观,这才引起了暴雪公司的注意力。到了2013年Icefrog加入Valve,主导了DOTA2,试图把DOTA的所有游戏内容移植到DOTA2身上,并且注册DOTA商标,这才激怒了暴雪公司。因为不管情况如何,我是潜在属于暴雪公司一员的,尽管身份神秘,但我的DOTA是建立在War3地图编辑器之上的,没有暴雪公司,我在游戏界什么也不是。但现在War3里的子游戏DOTA,暴雪公司的野孩子,竟然要被其它游戏公司招揽过去,而且它已经是一款被LOL证明商业价值巨大的游戏,所以暴雪公司决定与Valve打官司。结果出人意外,又是意料之中,美国法院裁判DOTA的版权,地图模型、技能设计、装备、游戏玩法,属于地图制作人,我也沾了份光。

我很后悔,忘记了这个项目,暴雪领导层也很后悔,他们失去了一个价值几百亿美元的大项目。

事已至此,暴雪公司为何还要开发风暴英雄呢?他们充满自信,认为可以尝试击败DOTA2与LOL,但真实情况是,他们并不迷恋这种游戏,他们还是觉得MOBA很简单,他们甚至忽略了英雄购买装备这种可玩性,不知是否觉得装备数值太难计算,还有更重要的是,DOTA是全球很多玩家花费十年创作的心血大作,Icefrog花了很多时间平衡100多个英雄的技能数值,暴雪公司并不能一下子就掌握这么多技巧。虽然曾今War3的英雄加士兵的战略玩法很令人惊叹,那是RTS游戏的神作,人族、兽族、不死族、精灵族、酒馆的十几个英雄也都富有想象力,但未必代表永远。即使是我,现在设计《圣地DOTA3》的时候,分析DOTA2里100多个英雄的技能设计,都有些惊艳,虽然我觉得很多地方不合理,不实用,抽象逻辑欠缺,但对于当前世界来说那已经很有成就感。风暴英雄的失败是很合道理的,因为彼时MOBA领域已被LOL和DOTA2统治住了,后来的超过100家公司,没能击败LOL和DOTA2,也是合理的,Euls、Guinsoo、Icefrog都是很有才气的冒险家,属于MOBA领域的资深元老。

现在我设计的《圣地》,给英雄安排了5个技能键,4个物品技能健,加上跑步、跳跃、防御功能,还有修炼武功秘籍,采药炼丹各种新玩法,叠加起来,能构成一种玩大游戏的体验。所以如果它能制作出来给暴雪员工玩,包括Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce三位游戏前辈,绝对不会再认为它很幼稚了,而会认为它该是一款很讲究玩法技巧、经验、耐玩的大游戏。因为我设计的每个英雄都是玩法独特、需要连招、考验操作、讲究经验的,所以玩起来会令人着迷,并延续几千年。如果暴雪员工开始迷恋这种玩法,并深入去玩的话,以他们的能力,也将是能做好此种游戏的。

关于全地球超过100款DOTA类游戏使用这张地图制作MOBA游戏,我能理解他们经营生意的心理,我想,如果世界各国版权局认可给我版权,这100多家公司也会支付给我版权费的,这是理所当然,我也感觉荣誉。但如果这些游戏公司连我的名字也不知道,侵权制作这种游戏,我就十分不高兴了。尤其是在我现在写了《圣地DOTA3》的文稿,又设计了很多新概念,如果他们意外看到,不给我署名,不支付给我稿费,想去制作就制作,那就是偷窃行为,我很恶心。尤其是,我已然是世界著名人物,但因为央视事故,使我脑里被恐怖分子装了机器,印度都派遣一百万军队入侵中国边界了,他们居然可以装作没事。在我去玩LOL的时候,管理游戏匹配的员工老是纠缠我污言秽语,所以使我很反感拳头公司运营这种类DOTA游戏。Brandon Beck和Marc Merrill知不知道此事?中国这些游戏界的脑残,低智商动物,厕所里的虫,既然都看不起我,连给我多少的月薪都觉得很高,那就别制作这种“类DOTA”游戏啊,甚至来玩这种MOBA游戏都是你们无耻“狗”的事。

我对Euls、Guinsoo、Icefrog制作DOTA是很高兴的,也感谢暴雪公司提供的地图编辑器。要不是我有了DOTA这份荣誉,那在这个世界上,我属于知名人物,外国人们会怎么看待我呢,觉得我像是卢梭或者耶稣,命运悲惨。而中国央视那些人,则笑开了心,看哪,就是那个人,现在神经病了。所以纵观我这20年的生活经历,在欧洲无论基督徒怎么对待犹太人,都有根由,然而魔鬼死了,只把惩罚留给他们的后代,这是人们最不甘心的,也使之竟然由复仇演变成对后来犹太人的迫害持续一千多年,结局是众生皆苦,又是何必呢。

对于世界各国还有其它游戏公司制作诸如Demigod、KUF、SMITE、Vainglory这类MOBA游戏,我也可以接受,如果非要我提及中国的诸多MOBA手游,我也不想理会。毕竟他们可能真不知道我的原创身份,各国版权局也没注册这种专利。不过现在我在写《圣地DOTA3》了,内容独一无二,玩法又有了颠覆性,我想以后大家该不会厚着脸皮继续免费使用它吧。

呵呵,在这里,我开个玩笑,我想说我要给诸多MOBA游戏里的两款游戏颁个奖项,KUF和SMITE。这两个游戏虽然也是三条路搭配5个英雄的推基地模式,但视野风格竟然使用了RPG喜欢用的第一视角,虽然2009年之前我也有过这种设想,但考虑规模问题,键盘鼠标问题,我并不感到现在这么做会有玩家市场。因为第一视角对战游戏非常考验技能武功与玩法规则的处理问题,很耗资金,加上要与键盘加鼠标融合,就有点麻烦在内。所以Phantagram公司和Hi-Rez公司制作这类MOBA的时候,有点力不从心,比如SMITE的英雄技能键,是让1、2、3、4键来点放的,其实按它的做法,应该是有1、2两个技能键,剩下两个技能键该是按Q和E,就在上下左右两旁,唯独这样才可以使玩家很好掌握技能施放,甚至可以考虑把“前进”放在“S”上,就可以多出TAB、Q、W、E、R这些键好用了,即在方便施放技能的同时,更能按上多个技能打出连招。其它的话,鼠标功能也是个问题,在未来时代,不知什么时候会有专用来打游戏的鼠标设计出来。

 

卷三DOTA的未来The future of DOTA


其实,大型“世界主角”游戏会前景很好,可以假设,在未来人们每天只需要工作1小时了,还有人类的寿命增长很多倍了,那他们剩余的时间会怎么度过,所以游戏便可以制作成让玩家花很多时间去真实度很高的体验,那么大型游戏就会越来越有魅力。当前《魔兽世界》的衰落,是它的世界内容还不够丰富、完美、庞大,因为这只是个电脑游戏初生的时代,许多经典的玩法、设计都未出现,包括针对女性玩家的玩法创意都很少,游戏世界还没实现男女社会交互,所以所谓的“世界主角”游戏将还不是那么好玩。同时最重要的是,现在是个每天工作八小时的时代,学生们也是八小时读书的时代,那么玩家的时间在哪,他只是想玩下游戏而已,所以替代《魔兽世界》的DOTA2、LOL对战游戏当行其道,大大流行起来。现在我写《圣地》,甚至想把它弄成延续几千年的经典对战游戏,我也叙述不出未来游戏界会有多少变化,但希望吧,这种三条路加5英雄的模式会永远有人玩,原因是它在未来会属于快餐游戏。

未来的游戏必定是“超现实”的,会有很强的模拟性,庞大世界,完整生活,人人交互,内容奇幻,制作起来会花费天价资金,同时这种游戏又是非常超越现实的,也就是把人心里想的东西变成电脑世界里的真实画面。

因为我们人类总是在幻想,梦想世界可以按自己想象的来生活。现代游戏就在这么实现,比如《魔兽世界》,它就是构造了一个颇为大型的奇幻世界,让玩家去体验奇幻生活,扮演魔法师,拥有超能力,还可一面刺激一面不累的体验战斗,这么有趣的玩法吸引全球一千多万付费玩家在玩。尽管对比未来,可以想象到,这个游戏其实世界还不是那么庞大,针对女性玩家的可玩创意还没出现,总的来说,它所塑造的内容还太简单,无法替代人们复杂的生活,冒险、爱情、寻宝、制造、练功、对战等等设计得都不够丰富离奇,所以只能流行几年。因为DOTA2和LOL的强势崛起,《魔兽世界》的新旧玩家在快速减少。

我们的世界其实有两个,一个是物质上本来就有的,一个是想象里虚拟出来的。在电子游戏之前,我们体验幻想的方式主要是阅读小说,体验故事,为书里的世界、人物、魔法、爱情、传说惊奇入迷,只是那种体验幻想的方式是由理解文字内容获得的。现在电子游戏产生了,其幻想世界,居然可以动态画面展现了,可说是人虚拟梦境的一个时代性突破。所以未来的游戏,就是要尽量实现小说里所讲的那么规模庞大的世界,这很耗资金,但在未来会有条件做到。

但游戏这东西,是有可玩性的,并不是资金耗费多了,制作规模庞大了,就一定好玩,正如小说也不是字数写多了就一定好看,它有可玩性,所以即使魔兽世界这种制作实力空前庞大的网络游戏,也会渐渐冷门。与此对比相反的是,DOTA2和LOL都属于小型游戏,仅仅因为属于对战游戏,依靠一张极为独特的地图,全新玩法,居然能轻易就击败了所有其它大型游戏,包括魔兽世界,成为当代最流行的MOBA 游戏。这其中真相,耐人寻味,能理解也好,不能理解也好,关键只在“可玩性”三个字。

游戏玩家是分男女的,还分年龄,再分兴趣爱好。DOTA这种游戏,其实很适合当代男玩家去玩,因为它讲究对战,像打街霸,又是多人地图,像走象棋,又有装备,像读小说,同时,玩它也能体验到一些类似魔兽世界那种角色成长的趣味,随着自己操作的英雄升级了,购买装备了,拿人头多超神了,体验超爽,这种只在半小时里就能获得的爽感,是魔兽世界提供不了的。所以《圣地》的玩法,就是要无限研究格斗技巧,策略,功法秘籍,采药炼丹,以及扩大地图场景,包含未来主流的“世界主角”的玩法在内。

我是没钱做这种“世界主角”类型的大游戏了,因为它的世界太庞大了,太多绘画、程序、故事,现在仅仅是电子游戏初开的年代,随着以后游戏业的发展,会出现很多经典玩法,那么未来就有公司能集合众多玩法制作这种庞大的“世界主角”游戏。比较起来,现在的魔兽世界仅算是小儿科,很不专业。所以我只想专攻《圣地》,试图把这种MOBA游戏做得经典,制定一种永恒的玩法规则,能在游戏史上占据一个位置就可以了。这并不耸人听闻,象棋就做到了这一步,我生活在中国,有时逛街也能在路边看到有人对弈象棋。

设计《圣地》的时候,我也得去玩一下现有的MOBA游戏,其中DOTA2与LOL更成为了我的研究对象。我也很想玩KUF、SMITE这两款第一视角的MOBA游戏,但在中国居然下载不到,只能说可惜。我有自信,但不自大,要不然就会沦为第二个暴雪公司,他们就是看不起DOTA,然后在游戏领域被DOTA2及LOL击败了。我觉得DOTA2或LOL,都是目前较好的游戏,尤其是DOTA2,它使我也觉迷恋,其它如War3,我也很迷恋。我也说过,DOTA2的100多个英雄,其英雄技能的设计,很有创意,使我惊艳。虽然,我感到所有MOBA游戏都太过于幼稚了,它们基本没甩脱我2002年的设计,所以我现在反复玩DOTA2的时候,感到玩家操作英雄只用4个技能键实在太少,格斗招式少,但基于键盘操作只能再多加个辅助技能,另外,跑步和跳跃是个大问题,我已经加了,我还想了个防御格挡,玩家按AIT键可以减少30%伤害,加上移动英雄侧面伤害减少20%,那就是说英雄走位好的时候基本可以躲掉50%伤害,这样很合理,以后团战的时候可得留心对手英雄是不是在防御了,该不该集火灭掉它,都增进了战术策略。

DOTA2明明比LOL好玩许多,却在盈利上输了,我觉得是Valve推广宣传方面出了大问题。同时DOTA2的玩法规则,有些难以理解,脱离大众市场。比如我玩了DOTA2一阵子,却总理解不了护甲值是怎么计算的,它的装备功能也很杂乱,往往力量、敏捷、智力、攻击力、护甲、攻速、吸血很多叠加一起,晦涩难懂,如果玩家总是在看物品功能感觉混乱混淆,就会失去兴趣,加上新人玩DOTA2大多会被老手虐得没劲,很没意思,会感觉连英雄技能也难理解,这几样原因叠加一起就会造成玩家弃玩,从而选择更简单明了的LOL了。LOL能吸引玩家有一重大原因,就是LOL的装备数值,令人理解,然后玩家去计算攻击力、法术强度、护甲、减速、暴击各种能力的大小,非常有兴趣。DOTA2英雄外貌过于怪物化,我是很讨厌的,我一看到人马、魅惑魔女那种人头马身,就很讨厌,其它噬魂鬼、钢背兽、孽主、剧毒术士以及多个英雄也让我很恶心,这很让人不想玩,我想别的玩家也会这么想。另外DOTA2有很多基本原则搞不清楚,比如英雄战斗动作太慢,缺乏高手风度,补刀小兵时金钱显示有点延后,感觉起来也不对头,英雄回血吃药就是了,干嘛要去吃树,不觉得这很离谱吗,英雄吃树回血时浑身绿元素不明显,也让玩家分辨着累,游戏进行中,被一人暂停,其它九人不爽也不好,游戏开局禁选英雄也多,很容易就让玩家玩不到想玩的英雄,反补这个东西很是点键麻烦,死人掉钱也不必要,战场里干嘛要存在一个商店,游戏没有投降机制,会让不想玩下去的玩家感觉很累的,生命之泉是有神力的,所以敌人进来直接抹杀而不是像机关枪一样,切换主角视角要按空格键两下,总之很多普通的细节问题,DOTA2都没抓住玩家心理去处理好它。

LOL也有各方面的缺陷,比如草丛隐身问题,实在离谱,偏偏草丛还是四方整齐的,就实在令人无话可说了,英雄移动起来,感觉也像游泳,动作画面不是很好,它的程序也比DOTA2差,进游戏的时间太漫长了,士兵们不仅小得像玩具,打起来专放一点点的法术更令人匪夷所思。但就这样,它却击败了DOTA2,我想最大的原因该是人物绘画问题,LOL的英雄美,玩家喜欢玩,LOL的游戏体验不错,上手容易,玩家也喜欢,LOL的技能与物品容易理解,玩家也喜欢,反之DOTA2英雄画面不好还存在玩法晦涩难度的问题,就很容易失掉民心了。

我觉得,如果DOTA2想在全球市场上击败LOL,更应该注重推广,可以请一些媒体人拍拍视频,写写文章,让玩家们知道DOTA2更好玩。这可不是吹牛逼,事实上DOTA2的玩家用户粘性极强,不会脱粉,因为MOBA领域除了它之外没有更好的对手了。另外我搞不明白,DOTA2全球赛为什么要给冠军那么多奖金,听说2019年给18支战队的总奖金池是3000万美元,难道不可以把它的十分之九转给广告宣传吗,可以给为DOTA写小说、录视频、作曲歌唱、拍摄微电影、使用地图编辑器制作新游戏的各种创作人员颁奖呀。比如Valve地图编辑器上的新游戏,如果设计得够好,又有颁奖,那玩的人就少不了,绝对可以吸引全球玩家,Valve可以和地图作者分享盈利啊,那么Valve就会变成一个有史以来最庞大的游戏帝国,每年都会推出很多优秀游戏与创取巨大金额。

无论是DOTA2,还是LOL,都面临一个棘手的问题,就是技能问题。真正的武林高手,是武功招式很多的,并有连贯性,动作手法也是千变万化,但这在电影里轻易可以实现,换在电脑游戏里就难以解决与处理了。LOL的英雄技能极为单调乏味,一般就是点一个技能键,英雄打一拳或踢一腿,四个技能键也没连招问题,一般放完技能了就在那普通攻击,玩家基本体验不到一种扮演武功高手的感觉。DOTA2的技能设计又比LOL强,因为最大的原因是DOTA2的战斗效果强,法术震天动地,火焰、冰霜、闪电、光圈、烟雾等很满足视觉感受,但它也没连招,也只有四个技能键,加几个物品健,玩起来单调乏味。我们可以设想一下,假如英雄有连招,我们操作英雄的连招像是自己修炼武功,然后靠修炼武功的技能熟练度击败对手,这种体验高手的感觉是不是很强烈。我想DOTA2的英雄技能之所以没有连招,是因为它继承了War3,而War3是RTS游戏,又不是格斗游戏,DOTA2怎么能设计出连招呢。同时War3的角色设计是有奇幻背景的,带点神话色彩,所以DOTA2的英雄技能打出来也很神话,能力超强,这是为什么DOTA2的英雄技能看起来有毁天灭地的效果。

就像英雄必须有跑步、跳跃、防御等玩法,我觉得连招问题也必须解决,以及让英雄打出一套套的武功招式。比如剑圣风烈,他的技能伤害很低,但可反复使用剑意,一旦有了龙卷风并吹中敌人,就可跟着打出虚空剑诀的高伤害,否则凭空使用虚空剑诀伤害会低到你绝望。又如蛮牛守护神奥夫多,他是依靠震撼大地晕眩身边敌人的,适合团战,但单挑的时候接着有个横扫八荒,能在连环三式的第三式,正面打中敌人可以造成两倍伤害,所以敌方玩家得移动躲开他的第三式,同时奥夫多的大招能有四次冲到敌人身后,敌方玩家都得留心移动,别让奥夫多在背后打中自己造成二倍伤害。还有冰霜天女伊芙,她主要是靠巧妙使用终极岩冰,制造磁场困住敌人,然后靠精灵幻步的增加50%的攻速和移速,再搭配超高减速,从而使敌人困在磁场里的时候被杀死,她这连招看起来使用简单,但她还有个辅助技能可以制造分身,所以玩家操作她的时候,得多点几个键持续打出伤害,这就让每个英雄有5个技能键的操作感体现出来了。同时玩家控制5个技能键,非常适合键盘操作,反应也跟得上,加上1234的物品键,还有跳跃、防御、近战远程转换三个键,加上点鼠标跑步,5个技能键是刚刚好的,至于4个技能键就太少了。

《圣地》的英雄主要分三类,肉盾,武士,远程。肉盾对比武士有优势,武士对比远程有优势,远程对比肉盾有优势。装备功能也分三类,卸力,暴击,减速。卸力对比暴击有优势,暴击对比减速有优势,减速对比卸力有优势。肉盾适合长久消耗,可以慢慢消磨敌人血量取得胜利,因为购买护甲往往价格便宜,比购买伤害装备划算,所以单挑的话,武士是打不过肉盾的,而且肉盾可以买卸力,使武士攻击落空,那么就减少了攻击力低的劣势,但是玩家可以选择不与肉盾耗血,尤其是团战的时候,别理肉盾,先攻击其它英雄,这样肉盾是攻击力很低的,也就起不到优势作用了。远程适合远程作战,她可以始终站在远处,靠着强大的减速效果,对肉盾一边输出,一边让对手打不到自己,如果肉盾逼近过来,又会被小兵围攻,所以对线上肉盾打不过远程,即使在野区,肉盾也难以追上远程,因为远程减速强,肉盾追不上远程,所以减速能克制卸力。武士适合快速作战,他攻击力高,加上攻速和移速快,就可以迅速逼近远程,粘着远程打,而且武士买的暴击也容易给买减速的远程致命伤害,这里还需要设定武士买移速有额外加成,这样武士移速快可以战胜远程,但武士移速快仍然战胜不了肉盾,所以远程又会打不过武士。

肉盾、武士、远程三种英雄互相克制,但并不绝对,它还是很重于玩家的熟练操作的,尤其这种游戏是守塔,有小兵,有团战,有装备,有地形,所以玩起来千变万化,不一定有了优势就一定会赢。

还有一个常识性的问题,就是小兵数量,以及小兵战术的灵活性。我不知道这么多MOBA游戏的设计师是怎么想的,小兵那么少,战斗起来很不痛快,尤其小兵不会移来移去,攻击闪躲,杀起来很不真实感,玩家面对它们,就好像面对一些儿童玩具,或者纯粹是为刷钱。

我想关于小兵过于简单化的问题,是DOTA早先处于Wra3地图编辑器里的局限遗留下的,要知我最早设计DOTA的时候只有22岁,没有很详细设计小兵规则,Euls那时也很年轻,所以照搬War3的小兵,让它们像War3的小兵那么死板攻击,到了后来,Guinsoo、Icefrog他们也不细心处理这个问题,只觉得游戏可以这么进行,那就这么进行吧。何况,这种游戏主要是英雄对战,屠戮小兵代表挣钱,那也觉得没必要认真处理。

反正我想,《圣地》里的小兵该有一轮14个兵,神将一名,牧师一名,近武士兵一队六人加一个队长,远程士兵一队四人加一个队长。神将、牧师、近战兵、统领、远程兵、统领六种魂兵,各自有属于自己独特的战斗规则,得详细想好。为了使小兵与英雄方便辨认,所以小兵一概是穿衣少,露出皮肤的。

神将:身高2.5米,是个人类,魁梧高大,露出肌肉,手持武器是柄方天画戟。神将攻击力和护甲都高,喜欢游走战场,边打边移,拥有晕眩魔法5秒一次,晕眩时间1秒,他会选择针对英雄,往往是移动几步,距离英雄3米内的时候,突然跳跃而起当头劈下方天画戟,若英雄被劈中,会晕眩1秒。所以英雄对线时,得留心神将靠近3米,避免被他晕眩住,否则对手趁机来打伤害,对线就不利了。

牧师:身高1.7米,是个女精灵,白色长发,白色衣袍,露出手臂和肚子,手持武器是柄小魔杖。牧师攻击力和护甲都只相当于小兵,但拥有回血魔法,也会在战场上游移来去,专门为受伤士兵疗伤。所以玩家对线先要解决的小兵,往往是牧师,但英雄攻击牧师时,神将会回来帮助牧师。

近战队长:身高2米,是个兽人,魁梧横壮,属于牛头人,手持武器一柄巨斧。只会普通攻击。

近战士兵:两名人类,两名兽人,两名精灵。只会普通攻击。

远程队长:身高1.8米,是个男精灵,身材修长,手持武器锤子魔杖。只会普通攻击。

远程士兵:两名人类,两名兽人,两名精灵。只会普通攻击。

这样玩家对线的时候,除了对付英雄,还得对小兵也稍微留心点。玩家如果对线失败,缩回防御塔,那么这一轮12个兵也可以对防御塔造成一定伤害,这样小兵推塔也起作用了。如果敌方英雄离开道路阵地,不守好路线,那么防御塔就比较容易推掉,游戏进行时间也会缩短。在DOTA2和LOL里,玩家屠戮对方小兵时,总是喜欢不先杀小兵,然后补刀挣钱,我觉得不应该是这种打法,玩家目的于推塔,该设法压制对手快速清兵,获得经验,然后一方面可以选择跟上小兵推塔,或另一方面可以跑步去最近的野怪区杀杀野怪,额外获得经验值,以及少量金钱。这样的话,玩家如果对线胜利,压制住对手英雄,就会额外杀些野怪,再回到对线路上,比对手更多出一些经验值,升级就更快了,获得优势。另外获得经验值的设定,英雄不需要直接杀死小兵,站在旁边看着小兵死亡,也能获得经验值,我倒是对DOTA这种设定没意见,因为这样不会太快拉开英雄等级,技术差点的玩家也可以和技术好点的玩家等级能力差不多,前期对线期玩起来更有平衡性。

防御塔也可以加强一下,既然是上古遗迹,神留下来的东西,那它就应该具有神的风范。我设计《圣地》的防御塔是个三头六臂的神像,这套用了中国神话里的三头六臂。而三头六臂的神像具有三种攻击能力,伤害魔法,减速魔法,远程魔法,玩家推塔的时候,可以选择性先破掉哪一个头,一般先破掉伤害魔法会使神像威力减少很多,如果破掉减速魔法那玩家可以很快跑出攻击范围,破掉远程魔法的话可以英雄、弓箭兵都可以站在远处推塔。

还有物品格子,六个太少了,这是继承了War3英雄的物品格,我才提出一个武器合成的概念的。现在各种MOBA游戏都脱离了War3的地图编辑器,实在应该增加格子,以使英雄具有更多装备。我想像DOTA2那样,该有9个格子就够用了,但在《圣地》,因为玩家有采药炼丹这一玩法,也就是说,需要采集三种灵药,才可炼制提升等级的丹药,所以该又加三个格子,那么总共就是十二个格子了。八个格子放置装备,三个格子放置灵药,一个格子放置神器。

野怪的话,DOTA2受地图大小限制,野怪不多,并且不强,玩家杀野怪缺乏技巧性,并且玩家对对线,及杀野怪,没有战术性。我觉得《圣地》地图很大,野怪可以增多,但是玩家对线杀兵和进野区杀怪收获各有区别,杀兵有钱但经验少,杀怪有经验但钱少,有的英雄可能钱越多越好,因为他需要装备,有的英雄可能经验值提升得快更好,因为他的等级提升能更有战斗力,或者技能威力也属于后期。总之玩家守路或进野区,有选择空间,有一定打法研究。比如英雄屠戮起野怪,前期等级低的时候,肯定打不过,那么就该先杀一些能增幅攻击力、血量、或其它能力的野怪,再去杀别的野怪,以使自己能尽量多杀些野怪升级,还有在野区能随时观察找到灵药,补血、补魔法的,这样就更容易杀野怪了,在商店的时候,有些装备也针对野怪,运用好所有策略就可顺利打野。还有,野怪是电脑单位,是死的,玩家打它的时候也可战术灵活,比如不停移动,把侧面留给野怪,自己所受的损伤也会降低很多,甚至设法绕到野怪背后打出双倍伤害。

MOBA这种游戏战略上主要是攻塔与守塔的,所以尽管野区经验多,看起来英雄去路上或进野区,各有收获金钱与经验的所得,但如果塔丢掉了,就会失去战略位置,同时掉塔也会丢失很多金钱。所以五个英雄,至少会有三个英雄守路,剩下两个进入野区,因为一条路上如果存在多个英雄,那么经验获得会少上三分之一,所以不能聚在一起守路。同时这种三条路的对线设定,本身就存在偷袭拿人头这种可能,二个进入野区的英雄,游走地图,随时会趁敌人不注意的时候插入道路,偷袭一下敌人,拿到人头那就大赚了。

 

卷四未来游戏发展future game development


DOTA的地图,三路+5英雄,在2002年刚出来的时候,看着古怪,因为它的基地是三角形的,但出于三路格斗的玩法,它又必须这样。实际上经过20年的游玩,这种地图模式已然成为经典,主流,现在看来也不古怪了,至今都有超过100款MOBA游戏克隆了这张地图,说明它的模式无可取代。现今我来设计《圣地DOTA3》的时候,也觉得在路线上无法修改它,我只是利用跑步模式,把这张地图的面积变大了而已。事实上一张地图三条路,结构上就很完美,5个英雄,3人守路,2人进入野区,战略互相平衡,并且随着英雄自由移动地图,就会产生偷袭、伏击、围杀、追杀等等千变万化的战局,使玩家百玩不厌且乐趣无穷。LOL游戏的设计师想法很古怪,总是想制造一种新地图模式,新玩法,但都突破不了这种游戏必须有这种地图的命运,所谓极地大乱斗、扭曲丛林等等,都没玩家愿意玩的,相比起来DOTA2的设计师就稳重多了,觉得不必浪费精力试图改变这种地图局面。我也来开个玩笑吧,可以制作一张规模巨大的地图,最多容纳1000名玩家,生存规则是在4分钟内必须杀死一名敌人,否则你就会死,如果你拿到人头,却残血了,那么你遇到其它多血玩家,你只有落荒而逃,在地图里被人追着跑,是不是很有意思,但你可以寻找隐秘点,打坐疗伤,或者偷偷潜行在森林里寻找灵药,总之这种游戏的玩法将会体现在玩家寻找各种远古遗迹、神器、装备、灵药、资源,万一你运气好,偶然发现一把神器了,攻击力增加100,那你就可以追着别的玩家打了,哈哈……

写到这里,我又进War3试玩了下DOTA,还是为那史诗般的音乐震撼,四方基地的生命之泉、密室、奇迹古树、8个NPC的组合十分唯美,像是一个正宗游戏。虽然玩起来,风景画面很粗糙,英雄动作也简单,但在2002年至2010年的时候,这款游戏没有任何资金投入,能做成这样,也算难得了。由此可以想见,一款游戏创意再好,如果没有资金投入,那么也只能像DOTA这样了。我相当佩服他们几个制作人,仅仅是相信我的一封信,说是地图,他们便真以为依靠这张“地图”能寻到宝藏,或者Icefrog寻着寻着,渐渐也爱上了这份游戏,所以他现在是团队里最有名的。在2002年至2008年间,尽管War3地图编辑器里存在多款使用这张地图制作的游戏,但并没有哪个游戏厂家制作这种游戏,我想结论还是RTS那个问题,在那个年代,玩家们都玩惯了操纵军队作战的游戏模式,根本没人想过,怎么只控制一个角色作战会这么好玩。一直等到,DOTA在War3里人气很大了,颇有名气了,才有一个初创的拳头公司盯上了它,邀请了Guinsoo开发了LOL,靠着一点薄弱的资金,击败并取代了DOTA的地位。

据说,拳头公司最早员工很少,几乎公司除了Brandon和Marc两个老板,剩下的只有Guinsoo了。我由此可以想见,当初DOTA的处境有多么尴尬,我不去登门拜访,暴雪公司是不会理会DOTA的了,Guinsoo想把这种游戏制作成收费的,也没哪个公司看好它,只有最小规模的拳头公司愿意邀请Guinsoo,想在游戏界赌一把,结果赌对了。LOL在几年间就踊跃成游戏界的热门游戏,而当看到拳头公司赌赢了这一把,后头就有一些游戏公司判断出了这种游戏的盈利价值,于是纷纷入注赌局,Valve便邀请到了Icefrog,这才有了暴雪公司与Valve对DOTA的版权之争,但好像暴雪输了,因为Valve除了请到了Icefrog,还连远古时代的Euls也请到了,所以美国版权局直接把DOTA版权交给了地图作者。后来暴雪公司前总裁麦克·莫海姆(Mike Morhaime)也说没有收购DOTA是他的遗憾!

要不是LOL的横空出世,DOTA这种游戏依靠其独到的玩法,依旧能吸引住全球很多玩家,成就荣誉,但Icefrog还不知要坚持多少年才有结果,Valve为什么后来会对DOTA这么有诚意呢,连续招揽了Icefrog和Euls两个人,仅仅是两个人而已,却获得了DOTA的商标权,并且后来制作的DOTA2也盈利金额庞大。

这里我想创业真的很难,除了少部分人身世背景富豪,有名有利,多数人还是家世普通,那么如果人际关系不行,缺乏努力,尤其重要的是运气,真的很难实现梦想。更何况有的时候,命运还会与你开玩笑,像你这时出生倭国,或出生中国,都会有各种各样的绝境等候着你。这时候,你还想像雨果那么说,玩转命运乃天才么?

无论是DOTA2还是LOL,游戏里的英雄、物品都很多,地图虽小,但胜在战斗激烈,比起War3来说玩得又轻松又投入,所以能够取代War3那些RTS游戏。而MOBA游戏数量众多的英雄,又使战略打法千变万化,正因此,玩家很快会被吸引,并且乐此不疲地想再来一把。LOL比起DOTA略有进步的是,他们认识到了英雄的四个技能键实在太少,所以增添了屏障、净化、引燃、闪现、幽灵疾步、治疗术、清晰术、惩戒、传送这些另外技能,以及加上继承DOTA的暴击、沉默、禁锢、晕眩、嘲讽、压制这些小东西,这么多细节设定,无疑又使游戏变得完美。同时这么丰富的细节设定,都不是我写的,我最初写给暴雪的投稿信仅仅很少字,十分的粗心大意,何况那时我还年少,还没能力可以预算以后的变化。所以该是Euls、Guinsoo、 Icefrog他们运营这款游戏的时候,凭借不断去玩,摸索,吸收玩家意见,才能设计出这些完美细节的。我对DOTA最称赞的设定是,在河道里安排了肉山,因为打它钱多,两方玩家必须争抢它,从而必须争夺肉山而打团战,这样无疑会使这种游戏更富于竞技刺激性。后来的LOL是设置为大小龙,则又安排得更完美了。

我觉得制作游戏,虽然编程起不可替代的大作用,但想让游戏变得好玩,还是离不开策划的灵魂,一款游戏,首重于玩法规则,程序起编排玩法规则的作用,至于美术,因为大多人都有视觉能力,所以分辨画风好坏颇为容易。试想当代游戏种类繁多,世界主角(角色扮演)、射击、格斗、动作、赛车、体育、即时战略、策略、生活模拟、卡牌、MOBA……每个种类都可找出上千款游戏,但有哪个能像DOTA这么传奇,闻名世界的呢?而它所以能这么成功,仅从一个MOD的身份,磨炼十年,就能演变成一个全球各大游戏公司争相效仿的经典,只是因为,它是一个具有文学天赋的人设计的。

目前在网络上,玩家们评价DOTA,说它是80后玩家的青春回忆,一款无法被超越的经典。甚至早在很多年前,就有外国一个解说员,对DOTA做了一个评价:DOTA,成为了游戏史上最不可能出现的一种奇迹,它的游戏内容不知来自何处,没有任何的公司支持,广告活动,或者商业模式,它价值数百万美元,它是一种类型,也是一种游戏,也是好几款游戏,它也只是个mod,它是一个全新的词,它的创始人想让它成为商标,但它又没有创始人,它被称为MOBA,它被称为动作RTS,但是对于全世界的几百万玩家而言,它就是DOTA……

DOTA的玩法是什么,它究竟创意在哪?我想这个问题,大多数的War3老玩家,或玩帝国、红警RTS的人都想不出来,他们就觉得这是简单化,不需要练习太多的操作技巧,我想暴雪公司也是这么想的,但事实证明,这些片面的观点全都错了。事实上,在我自己想来,这就是未来最热门的“世界主角”游戏。虽然它的地图很小,玩家只能体验到对战的乐趣,但它的属性升级、技能升级、购买装备这几点,却能构成阅读小说那种“主角成长”感。反之我们去玩War3,虽然也有控制英雄,但因为操作的单位太多了,使我们没法代入进去某个单位里去,没法感到哪个单位就是自己。但是玩DOTA类这些MOBA游戏,因为控制角色的单一性,就会使玩家有种错觉那个英雄是自己,或者说自己梦想代入这个角色,那随着角色的升级、购买装备,玩家就会感觉到自己在“练功升级”。

我想Euls、Guinsoo、 Icefrog他们几个作为美国人,是难以体会所谓的“主角成长”是什么,因为他们不可能读到中国的武侠小说。而中国的武侠小说,写的尽是练功升级、绝境厮杀、收获奇遇、加点爱情这些内容,其中有个固定模式,就是主角全部由弱小变强,身处底层,最好有个奇遇那就读得更爽了。所以我在2002年,玩了War3,就想到设计只有一个主角在练功升级的玩法,或许人们会说,不是早就有很多RPG游戏,玩的就是主角成长练功的吗,但是,那些RPG游戏是玩剧情的,DOTA是玩家对战的,并且那时候还没有什么游戏这么讲究装备、研究出装。可以说,我是把RPG的练功升级,与街霸的格斗、帝国时代的多人混战融汇在一起,这样就需要一个战斗场景,那我就耐心构思了这个三路模式的地图,像是象棋,三路+5英雄。再然后,设定了保卫遗迹、无限复活、练功升级、杀人赚钱、购买装备、神装合成、攻击速度、移动速度、生命偷取一系列的玩法新概念,于是一种新游戏玩法就出来了。

在2002年之前,我除了是个武侠小说读者,写作者,象棋高手,歌手,还是一个游戏迷。这诸多因素的结合,使我具有了设计一款优秀游戏的能力。说说我以前所玩过的种种游戏吧,我儿童时玩“超级玛丽”,少年时玩“街霸”,青年时玩“帝国时代”,巧合的是,我觉得这三个不同年龄段的游戏,分别代表游戏史的三个时代,电视,街机,电脑。我读小学时,恰恰是小霸王游戏萌芽发展的时代,那时的各种电视游戏极为简单,但足够吸引小孩子,我曾为超级玛丽无比着迷,简直以为超级玛丽比所有童话书籍还要神奇,最重要的是感到自己进入了那个世界。当我长成少年,又遇上了游戏界的升级改变,那时街机店越来越多,其代表游戏该是“街霸”与“拳皇”,因为这种格斗游戏的复杂性,需要操作摇杆,讲究技术,所以轻易就使刚从小霸王游戏里长大的青少年迷住。至于第三代游戏,就是帝国时代、War3那种RTS游戏,由于电脑的储存量很大,这种游戏内容丰富,画面逼真,玩家可以盖房子、采集资源、升级文明、操纵多部队作战,由于其复杂的操作,千变万化的战略,十分耐玩,所以从1990年到2010年间,RTS游戏都是主流游戏,要不是后来突然出了游戏界的奇迹DOTA,RTS游戏还不知会继续发展到什么地步。

至于第四代游戏,可以说是魔兽世界,可以说是DOTA,两款游戏几乎是同时面世的,同样在各自的游戏领域里取得了巨大成功。但DOTA类游戏,也即MOBA,看起来又要比魔兽世界寿命长上许多,尤其是我在写《圣地DOTA3》,如果它制作出来,真的遗传千年,那比之魔兽世界就强太多了。事实上在未来,最流行最赚钱的游戏一定是“世界主角”游戏,魔兽世界也属于“世界主角”,但它渐渐冷门了,我想肯定是它玩法规则上有问题,它世界虽然庞大,耗费大量程序与美术的工作,但玩法,如果玩家觉得不好玩,为什么要去玩呢?DOTA2的成功,与持续热门,正是在于玩法,玩家觉得它很好玩。

现代的游戏五花八门,画面一个比一个精致,然而真正能融入玩家生活里的,却是少之又少,可以称为凤毛麟角。这就是因为,世人大多视觉得到美术,知道程序稀缺重要,却对策划能力永远看不明白,写作可以让人看懂,但是玩法这东西,既抽象又晦涩,就不是普通人能够掌握甚至创造的了。比如象棋,它的玩法就很奇怪,什么车、马、炮、士、象、将、兵在一个格子盘上功能规律毫不一样,并且搭配起来暗合一种作战原理,这是怎么设计出来的,这就是很深的抽象问题。我们当代曾经红火一时的War3、帝国、红警,设计出了盖建筑物、采集资源、发展文明、操纵部队作战等等新意玩法,但其两军对垒的作战原则,谁能说它们会与象棋毫无关系呢,比如我写DOTA,也觉得战术重要,并要使游戏玩起来富于竞技性。同时我也喜欢阅读武侠小说,所以巧妙搬来那种闯荡江湖、练功升级、武功牛逼、购买神装的意境,似想在《圣地》游戏里,玩家亲身体验做一个武功高手的感觉,一旦杀人头领先,就会当上主角,傲视群雄,是不是很有这种感觉?

未来的游戏界会是“世界主角”的天下,但真如此吗,会不会有某些特殊的变化?DOTA类游戏有点主角成分的元素,它在当代大半玩家都在玩,但在未来,它作为一种小型快餐游戏,还会吸引多少人呢?我想吧,所谓“世界主角游戏”,该是制作上空前庞大,玩家上数量空前庞大,只要这个游戏世界能吸引住人,使这游戏成为玩家生活中的一部分,那么是很耐玩,并利润很大的。另外,还有部分小型游戏主要是靠对战竞技吸引住人的,如DOTA2、绝地求生、War3、拳皇、象棋的玩法规则无非如此。因为现在是电子游戏初生的时代,所以会诞生很多游戏流派,制定种种规则,比如人们会称游戏种类为世界主角(角色扮演)、射击、格斗、动作、赛车、体育、即时战略、策略、生活模拟、卡牌、MOBA等等,然而要想盈利金额很大,那只能选择规模庞大的世界主角游戏,或者选择玩家对战的竞技游戏。比如魔兽世界,当初庞大的世界背景很能吸引人,超级玛丽在那个时代给儿童玩也是世界奇异庞大,问题是游戏世界要能震撼住人,留住人,否则制作得再辞藻华丽也是白忙活。至于选择玩家对战的竞技游戏,规模小,投入小,只要不违背象棋、拳皇、War3、DOTA2这种追求技巧性的游戏规则,创造能力深邃完美的话,也是能在游戏界站稳一席之地的。不过我设计的《圣地DOTA3》,还有一种主角游走地图、采药炼丹、练功修真、格斗战略的玩法,可说受世界主角游戏影响较大……

 

圣地世界背景Holy Land World Background


宇宙无边,占星大陆原本只是银河系一块魔法之地。这里生活着人类、兽人、精灵、亡灵、魔鬼、妖物等等生灵,他们以修炼魔法,操纵物质,得道长生为目的。凡有修炼得道者,将被称为:神。并且诸多种族间还发展出了诸多魔法流系,与宗门,诸如人类的“道宗”,兽人的“荒门”,精灵的“幻境空间”,亡灵的“不死流系”,魔鬼的“鬼门”,妖物的“万物殿”。

然而不知何年何月起,占星大陆的凡有修炼成神者,俱都神秘地消失了。

据说,他们失踪前都会出现在一个号称摩天的神秘山脉处。而在那里,则隐藏着一个关于数万年来魔法衰竭的大秘密。

原来,在上古时代,占星大陆的两大势力,分别代表神族与魔族的“神卫势力”和“天灾势力”,曾今选择摩天山脉作为主战场。因为摩天山脉里有可以通往天界与冥界的魔法之门,有使人复活不死的生命之泉,乃至各种灵药、宝物,所以就连银河系里其它星球的神明也加入了战场。

正是那场遥远古老的战争,导致摩天山脉山崩地裂,尸骨遍地,然而这种神与魔的战争永不结束。因为“神卫”代表的是正义,“天灾”代表的则是邪恶。在摩天战场上,源自正义与邪恶的法力永远持续,那些死亡很久的战神们,也会凭借生命之泉的力量,反复不停的衍化出凡体作战,它们只有摧毁对方的各种远古遗迹,才能使已方复原全部力量。

渐渐,诸多种族的英雄们,也选择加入了摩天战场。因为摩天山脉经过了数万年的纷争,神的死亡,使这里遗存无数神器、宝物、灵药、秘籍,还有使人梦寐以求的生命之泉,甚至是通往其它界面的魔法之门。所以,谁想成神,莫过于在此战斗修炼。

 

关于《超神DOTA3》的数值About the value of "Super God DOTA3"


《超神DOTA3》的数值计算,多少有点复杂晦涩,因为我想设定,肉盾、武士、魔法师这三类英雄是互相克制的,武士劣势于肉盾,肉盾劣势于魔法师,魔法师劣势于武士,互相循环,加上购买适合的装备,这样会使5V5的战术打法千变万化,永远互相克制,战术打法会分可以克制的打,或被克制不打。这个概念说起来简单,就是肉盾、武士、魔法师功能不同而已,然而实践起来却有些抽象,绕圈子,你说武士打不过肉盾,却能赢远程,这是为什么?按照1+1的逻辑,武士打不过肉盾,那就更打不过远程吧,因为远程比肉盾厉害呀,试想三类英雄都在升级、加能力、买装备,那数值计算会是赢或输,二选一,怎么可以设置为赢与输同线存在呢?所以,我为解决这个难题,颇为耗神,但想了很久,还是搭好了结构。

我在设计《超神DOTA3》各个英雄的时候,除了构思震撼牛逼的武功技能,还不可避免要写伤害数值,要不然各种神奇武功根本打不出来,比如点一个键,让英雄打出一套持续几秒的剑法,但这游戏,武士英雄打到后期1秒能普攻三下,怎么让持续几秒的整套剑法伤害强过普攻,还又得拉扯数值,否则要不太强,要不太弱,整个游戏就缺乏公平,玩不起来了。所以,我除了设定肉盾、武士、远程三类英雄互相克制的数值规则,还要设定好物品里的生命、法力、法术伤害、攻击力、攻速、护甲、暴击、卸力、吸血、移速、攻击距离、技能冷却等等的价格。这构思起来,就像是在地面上画一个几公里长的等边三角形,没有尺子,没有工具,光靠步行推理,所以,我足足用了一个月时间才把基础公式写出来。估计以后正式做这游戏,可以测试了,那所有英雄的数值计算还须调整,不过规律定好了,再去设计英雄战斗技能会比较容易。

其实MOBA这种游戏,数值计算都是比较复杂的,因为两边的英雄除了对战,还会升级,还要购买装备,所以两方英雄的能力一直是个变量,要让两个变量精确入微地吻合,玩起来公平,确实有点耗费策划的大脑。像以前Icefrog做DOTA的时候,足足花了五六年的时间,平衡数值,才做完美了一个DOTA2,但LOL的数值比DOTA 2又要好一些,因为LOL的英雄出装有坦克、刺客、法师之分,但在LOL里,英雄能力是1+1的正常逻辑,刺客打不过坦克,坦克打不过法师,所以法师最强、坦克次之、刺客最弱,所以LOL的各种比赛,职业选手都会选远程法师。这种算法,有失公平,会让懂的玩家都不选刺客,完全不是我设计的那样可以循环克制,所以我这游戏,肉盾、武士、魔法师能力是平衡的,赢和输,正和反,同时存在的逻辑,可以说公平。

关于DOTA2为什么会在市场上输给LOL,数值是一个因由,因为它有力量、智力、敏捷之分,所以Icefrog在计算英雄数值也会复杂,用来解释物品功能也会复杂晦涩,这导致大量新手玩家,在看DOTA2物品功能的时候很模糊费解,就因为这个,新手玩家就不喜欢玩这个游戏,改而玩上物品功能较为清晰的LOL了。其实DOTA2远比LOL要地图美观,100多个英雄的技能设定新颖而又繁多,所以老玩DOTA2的,会觉得LOL没意思,但是新人,却因为数值这个问题会选择LOL。还有一个原因也重要,就是DOTA2的英雄外貌设计太丑了,LOL的英雄更漂亮,Icefrog没有注意这点,殊不知DOTA里的人气英雄,不也是主宰、宙斯、斧王、风行者若干个外观漂亮符合人类审美的英雄么?

在2002年,DOTA还没出现的时候,游戏界的各种游戏包括传奇、英雄无敌、帝国时代、拳皇都是数值比较简单的,因为传奇的数值就是给主角一个固定的升级数值,怪物分大小也数值固定,基本就是1+1那么简单,但是DOTA的数值是英雄能力一直处于一个变量,因为是玩家对战,那么两个变量要刚好吻合,这就是难点。拳皇也是玩家对战游戏,但它的角色是能力固定的,没有升级+买装备+技能多样这种变量,所以设计起来也很简单。帝国时代虽然有16个国家,颇多兵种,颇多升级,但数值也是简单的,因为它的各个国家的能力是不公平的,不存在相互变量吻合这个难题。相对来说Wra3的数值最为复杂,我想在DOTA出现之前没有哪款游戏比之Wra3的数值还要复杂的了,因为Wra3是分四个种族的,人类、兽人、亡灵、精灵,每个种族生产的兵种都是血量、攻击力、护甲不同的,外加无法计算的魔法能力,这已经复杂,何况还有二十多个不同功能的英雄,那么,这种拉扯计算,算是彻底难倒设计师了。所以War3这游戏一直有新版本更替,就是为了平衡数值,游戏发布后过了若干年,Wra3比赛里冠军没有选亡灵的,谁也不知道Wra3的数值到现在平衡到什么程度了。

我在设计《超神DOTA3》的数值的时候,觉得要平衡肉盾、武士、魔法师三者的能力有点复杂晦涩,绕圈圈,外加几百种物品功能,也不敢说它比War3的数值更难,但绝对敢说它比War3不会更简单。还有,《超神DOTA3》的英雄技能打法震撼,与连招,这使得它的数值策划需要结合文学和数学的抽象逻辑,所以去写确实有点耗费时间。我们去看LOL这款游戏,拳头公司到现在也只生产这一款游戏,十年间版本更替,物品数值,英雄数值,变来变去,足以可见这种所谓MOBA游戏里,数值策划的重要性。

目前世界有超过100款的MOBA游戏,同样是用3路+5英雄的模板,但为什么市场能力远远输给LOL和DOTA2,估计就是设计与逻辑没做好。以前暴雪公司也有过制作《风暴英雄》的尝试,但它为追求简单,取消了装备数值,只剩一个技能升级,结果以暴雪公司的偌大财力,惨输给LOL和DOTA2。它不像DOTA有Icefrog这样的执迷者,能为这种游戏花个十多年的时间平衡战斗数值,也不像拳头聘请羊刀,重视这种玩法,所以《风暴英雄》仓促上线,结果失败乃是意料之中。

我想一款完美的MOBA游戏,要想永恒经典,除了想象设计要过人,战斗数值也要精细入微,游戏好玩,对战公平,唯独如此,方能战胜其它MOBA游戏,成为名作。


 

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